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2015移动游戏热血传奇手机版激活码联通小沃高峰论坛实录
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-22 19:19
【IT168 资讯】首先由小沃科技副总经理陆洋发表活动致辞。
谢谢主持人,说致辞有点太严肃了,我就借着最早发言的机会跟大家聊几句。首先说一下感谢,也感谢现场这么多的人,在这么热的环境当中还有这么多的观者能今天到这个现场,对大家表示感谢,另外也感谢今天出席这个活动,为这个论坛分享很多干货的行业大佬们,同时感谢易观国际在这个活动当中跟我们共同努力把这个论坛办好,跟大家更多尽量的分享干货内容。
首先为什么针对这个话题,如何应动移动游戏增长放缓这个事,小沃科技经历了从最初爆发元年一直到今年可能略有平缓增长趋势的业务行情,可以看到尤其去年整个手游行业带来的高利润的高爆发增长之后,越来越多开发者的涌入,以及原来SP包括原来的传统业务商也进入这个行业之后,发觉越来越多的轻度休闲游戏,在游戏的品质上玩法上出现更多的雷同,网游行业越来越多的钱砸进去,资金的原因,资本的原因,包括整体工信部运营部的管控行业,尤其在轻休闲行业出现了一定的刹车现象。包括这两天大家一直跑会听很多的CEO、COO讨论网络游戏的时候大家也都说中小开发者就别进来了,网游这个行当是有大家赢者通吃的,新的都没有机会了,是不是真的如此呢?不完全是这样。因为我觉得对于手机游戏,可能在发展趋势上在淘汰去上非常高的产品类型,包括用户留存上很难像端游、业游,手游这个行业还是有很多的机会能留给我们很多的后进者的。关键这一点上可能需要更多的游戏者能坚持一份冷静吧,坚持一份对游戏品质的把关和要求,才有可能真正把游戏做好。大家其实都还是有机会的,后面也会有很多行业的观点,包括很多在游戏界当中已经摸爬滚打很多年的高手们为大家分享一些经验和内容,同时再谈谈小沃作为一个平台,在接下来的时间段里能帮助大家更好的度过手游这段寒冬期间。第一我们把自由的平台往竞技化方向努力和尝试,更多的导入用户形成更好的竞技的生态。第二,我们觉得H5的游戏基于智能手机的进一步的能量的增长,可能在这一块上也会像以前端游市场进入饱和页游进入一样,能帮助大家在这一块的细分领域上看看能不能带来一些机会。第三是家庭游戏上,去进一步的加强我们的能量,大家知道我们小沃科技和中手游也是合资成立了一家新的电视游戏的发行和平台的公司,叫沃橙,我们希望这样一个蓝海当中给大家更多的机会和可能,帮助开发者和渠道,能把手机游戏或者基于智能设备的游戏带到更好的平台。最后请大家多多的关注小沃,关注易观,后面的内容更多干货的分享能让大家不虚此行,谢谢大家。
易观智库高级分析师薛永锋
易观智库薛永锋为大家带来关于游戏行业近况发展报告。
目前大家都在说中国经济新常态的状态下,我们的游戏市场,从我们的角度来看也进入了这样的一个状态,从数据的角度来看,我们梳理了一下从,2011~2017年做了一个预测,按照整个市场规模的变化情况,这个过程当中我们看到蓝色的部分是在PC端游戏,主要页游和端游,黄色部分是移动游戏。2013年开始基本上蓝色的部分没有人在讲了,一直到今年基本到现在也没有看到展上有更多的关于PC端游戏的宣传,也没有更多大家讨论PC端游戏怎么怎么样,主要的问题和观点都围绕着移动游戏来讲的,所以今天我们这个主题也是跟大家分享一下,我们对移动游戏市场的一些判断和看法。从整体的市场构成上来看毋庸置疑移动游戏是在一个快速爆发式的增长状态,所以它超过PC端游戏市场规模是指日可待了。从移动游戏细分市场上来看,2012年是它的一个爆发点,当时的市场规模是多少?我们的数据是50多亿,到2013年的时候翻番增长,2014年在如此大的基数情况下仍然保持100%以上的增长率,所以说整个移动游戏市场是爆发式增长是一点不为过,2015年的时候它的增长率迅速降下来了,一个原因是它的基数大,另外一个原因是整个市场开始增长放缓,没有像原来整体上大规模的翻番式增长的状态。所以我们看到2015年的时候我们预计今年的市场规模大概在400亿多一点。整体上它的增长规模依然是非常大,但增长速度在快速下滑,所以看到大起大落可以这样来形容,是一个过山车式的增长状态。所以大家都说移动游戏用三年的时间走了端游十年的路,我觉得这个说法一点不为过,所以2015年移动游戏开始进入一个新常态的状态,那就是说它整体的增长速度是在逐步放缓的。其中一个非常重要的原因我们觉得也是一个根本性的因素,不管是爆发、高速增长还是走向回落,最主要的一个因素都人口红利,有两个决定性的指标,一个是中国移动互联网网民的渗透率,还有中国智能手机的增长率,这两个指标基本决定了我们的移动有戏有多少的用户基数,所以这两个数字比较高位的时候也就是2013、2014这两年,所以看到过去两年是移动游戏最黄金的时间段。2016年的时候整个移动网民的渗透率超过65%,其实渗透率已经非常高了,我们看今天PC在中国市场的渗透率有多少?比这个数据高不了多少。还有一个是智能手机销量的增长情况,到2016年的时候会同比降到11%左右,也就是说智能手机的出货量已经卖不动了,所以看今年上半年几家典型国产手机厂商的销量都不是很理性,包括小米、华为这样几个大的国产手机的公司,他们也受人口红利的影响,移动游戏是在他们之上的应用层的东西,受这个人口红利的影响是越来越大的,所以我们觉得2015、2016是市场非常重要的一个拐点,在人口红利消失了之后市场的整体增长会快速的下滑。
根据我们在做的市场判断的AMC的模型当中可以看到2003年中国开始有手机游戏的萌芽,一直到2012年中,或者5月份我们非常明显的感受到开始有大成的移动游戏的产品出来,那时候有月流水过五百万的产品,当时已经决定非常厉害了,所以从那只后移动游戏进入了一个市场启动期,到2013年进入了一个高速发展的阶段。所以大家都说2013年是移动游戏的元年,至于今天处在一个什么样的位置,我们觉得它是在高速发展期的后期,接近应用成熟期的状态,在这个市场状态下我们看到整个行业的成本非常上涨,我们对比一下今年和2013年获取用户的成本,这个成本是翻几番的增长。还有一个是小厂商纷纷退出,上半年也看到成都的所谓的移动游戏的第三成,看到大量的小团队在退出市场,还有主流格局基本上确立,不管在研发、发行、渠道,整个市场当中的这些主流的厂商的格局是已经开始稳定了,所以对于新厂商来说他的机会没有那么多了。另外一个是品牌化开始出现,其实现在有很多的产品在发行和营销过程当中更加注重品牌和,IP是在这里面更加精准,更加有品牌市场的一个部分,所以从2014年开始,整个IP价值在逐步的走高,而且IP对产品成败的影响是越来越大。这是我们在整个游戏市场的发展阶段我们看到今天处于这样一个位置。
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