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盛大唐彦文:谈[手机热血传奇攻略热血传奇]手游研发经验
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-24 13:52
2014年Q4起重度游戏集中爆发,不少端游大厂都将手上的端游IP转移到移动平台,且都取得了一定的成绩。盛大旗下传奇工作室自然也不甘落后,在2014年11月公布了《热血传奇》手游概念站,并且将推出《热血传奇》的同名手机游戏作品。借此机会,Gamelook特地采访了盛大传奇工作室制作人唐彦文,让他谈谈传奇工作室是如何研发这款游戏的。
《传奇》这个名字并不陌生,可以说非常熟悉。作为盛大旗下的主力产品,自2001年上线以来,运营十四年,可以说开创了2D网游的神话。《热血传奇》无疑是最具有影响力和生命力的,品牌价值更是难以估量。唐彦文在谈到《热血传奇》手游拥有多少潜在用户群的时候认为:“《热血传奇》诞生14年以来积累的用户其实是一个天文数字。
“《热血传奇》手游从2013年开始立项,到现在已经开发了1年多的时间,研发团队前后投入了80人左右。人员投入主要是在美术和技术这块。”唐彦文表示《热血传奇》手游在技术和美术上拥有不少亮点。
唐彦文表示《热血传奇》手游是一款向端游致敬的产品:“游戏在整个操作与交互方面参照了很多现有的手游的设计,但是在核心玩法方面基本上都移植了端游的玩法,手游中打怪就能爆装备,并可进行交易。而像经典的地下地图、沙巴克玩法都会在手游中有所保留。”
在谈到PVP的问题时,唐彦文表示游戏将在保留PVP玩法的同时兼顾好不喜欢PK的用户:“我们也会考虑一些地图的安全性,对于大量普通不喜欢PK的用户来说,他可以绕开那些PK玩法,也可以获得成长,得到升级。用户可以根据他们的需要和感受,来选择一些他们适合的玩法。”
以下是现场采访实录:
14年的积累 用户群庞大
您认为《热血传奇》这款手游的潜在用户群大概有多少?
唐彦文:对于潜在用户群这个问题,其实比较难说,因为《热血传奇》诞生14年以来积累的用户其实是一个天文数字。盛大在最近做了一个调研,不管是现在还在玩《传奇》的老玩家,还是已经流失的用户,在听到有《热血传奇》手游的时候都非常激动,想来尝试。我们最近几次游戏体验的数据也可以反映这个情况,整个用户对这款产品的关注度非常高。潜在用户的话,我只能说,在我们这个年代玩网游的人中,知道《传奇》的肯定比不知道《传奇》的人多。具体有多少量其实很难预估。
《传奇》的页游用户也会是手游的主力用户群吗?
唐彦文:我觉得页游用户肯定是手游的主力用户群,因为这些用户会去玩传奇类的页游,一方面无非是因为IP的感召,几乎14年页游收入前十中大多数都是传奇类的产品。另一方面也是《传奇》玩法的影响。像那些页游,不管是授权的还是非授权的,更多的是对游戏玩法和世界观的认同,我们在这次推出的《热血传奇》手游,不管是在玩法还是世界观或是体验方面都是尽可能的去复刻《热血传奇》的感受,在这个前提下,不管是页游还是私服的用户都会对这个产品非常关注。
《热血传奇》究竟有哪些乐趣?
唐彦文:具体乐趣在哪其实不太好说,在传奇工作室内就有包括《热血传奇》、《传奇3》、《传奇归来》、《传奇外传》等几个大的版本,就这些产品的大方向也不是完全同质化的。所以我们也会看到,就是《热血传奇》的私服也会有其不同的版本。其实很多私服在我们产品的基础上做了差异化的处理。不少传奇的也有也是在这个差异化的基础上抓住细分的领域。但是所有的核心都是《传奇》的基础玩法。这也是最重要的。
80人团队 研发超过1年时间
《热血传奇》是什么时间立项开始开发的?大概团队规模是多少人?
唐彦文:《热血传奇》手游从2013年开始立项,到现在已经开发了1年多的时间,研发团队还是比较大的,前后投入了80人左右。人员投入主要是在美术和技术这块。
虽然《热血传奇》是一款2D的游戏,但是本作很多素材都是基于以前传奇的风格做的更新。在游戏制作过程中,我们在美术方面投入了非常大的精力,重新建模、拼接游戏地图。我们的技术架构以及技术攻关方面的人员,都是盛大创新院的一些技术大牛。可以看出《热血传奇》手游在技术和美术上拥有不少亮点。
我们这款产品在技术方面完全可以做到千人同屏,只要在网络性能没有太大的问题的话,能保证游戏流畅运行。这些都是我们前期的积累和突破,再次投入的成本都是比较高的。
游戏研发的技术难点在哪里?
唐彦文:技术难点在几个方面,《热血传奇》是一个能复制端游的操作感受手游产品,游戏不管是在视觉方面的感受还是打击感方面,都能和《热血传奇》端游相媲美。另一方面,我们也做到了千人在同一地图进行PK,这个也很好的复制了《热血传奇》中经典的沙巴克大团队PK的感受。这些都是《热血传奇》最大的特色,为了将这些在手游平台更好的体现出来,我们在技术方面都克服了不少门槛。
沿用端游经典玩法 根据移动平台进行调整
为什么《热血传奇》依然采用2D画面?
唐彦文:我们现在看到市面上有太多的3D产品,但是《热血传奇》还是有它的生命力,它本身也是一款2D产品。因为《传奇》的老用户对于2D怀旧风格的游戏是有他们期望和需求的。我们也有考虑要做3D的产品,但是第一款手游是向14年《传奇》致敬的版本,所以这款游戏里的内容会非常接近端游。我们也在考虑或推出《热血传奇》系列手游。
《热血传奇》保留了哪些经典玩法,与端游的差异又在哪里?
唐彦文:这款游戏在整个操作与交互方面参照了很多现有的手游的设计,但是在核心玩法方面基本上都移植了端游的玩法,手游中的所有装备都是打怪掉出,并可进行交易。而像经典的地下地图、沙巴克玩法都会在手游中有所保留。
能否简单说下战法道经典职业设计在手游版里面的设计思路?
唐彦文:大致方向是一致的,但并非完全一致,因为考虑到手游用户的操作习惯,我们做了一些调整,基本的设计思路是与端游一致的,至于之后是否会开放新的职业还是要基于之后的研发计划。
手游《热血传奇》是怎样的升级节奏?
唐彦文:现在整个手游的节奏肯定是快于我们当年的《热血传奇》。按照《热血传奇》端游最早的操作,用户一天24小时坐在电脑前,连个2年才到40级,我觉得现在的用户可能完全没有办法去接受。而这款《热血传奇》手游的用户可以在一个比较短的时间内达到这款产品核心玩法的阶段,游戏核心的技能、装备等都会在这一阶段进行体现。手游相比端游来说,我们不可能去设计太多的操作,或太多的操作打怪时间,因此的话我们会在游戏中内置一个类似于以前《传奇》中的“神奇百宝箱”的挂机系统,基本上这款产品的节奏肯定快于早期的《传奇》端游,能够快速让玩家感受到游戏后期的内容。
向端游致敬 强调PVP玩法
手游《热血传奇》是否依旧强调PVP的部分,还是有所削弱?
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