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GMGC2016 | 无端科技Clp仿传奇单机版EO李鑫:如何打造长生命周期游戏?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-24 18:39
【游久网3月8日消息】2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。 主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自无端科技公司的CEO李鑫进行了主题为《如何打造长生命周期》的演讲。 以下为会议演讲实录: 李鑫:大家好!非常容幸能够参加GMGC跟大家一起做交流。 说到生命周期,其实我昨天晚上一直通宵在玩一款游戏叫《皇室战争》,是一个非常好的长生命周期的典范。他们每日登录玩家数超过一个亿,这是非常恐怖的一个数据。 这个题目也是很大,我根据我们自己的游戏跟大家做一些经验上的分享。 首先我们认为其实想做一款长生命周期的游戏跟公司理念分不开。我们公司第一款产品《缥缈西游》是2010年上线,到现在快6年时间,这款产品目前还在线上运营。 公司理念是持续为用户提供能够打动人心、充满惊喜、物超所值不可替代的游戏体验,可持续发展是从我们公司成立开始就是我们最关注的一个事情。 下面介绍一下目前的主打游戏叫《生死阻击》,这款产品是一款3D射击类网页游戏,我稍微分析它的数据,截止到今年2月份,累计注册用户数2亿,月活跃用户数3300万,日活跃用户是630万,同时在线已经接近80万,这个数字在网页游戏上是最高的,拿上端游和手游去比也是一个不错的数据。去看顶尖游戏,《LOL》差距很大,我们希望在生命周期去拼一拼,比一下。 这是上线在线人数的趋势,2013年11月上线到现在为止整个上线维持不错的增长趋势,这款游戏处在增长期,我们内部希望这款产品的增长期维持三到四年,更好的话可以做到五年,稳定期希望做到五年以上,我们希望打造超过十年生命周期的一款产品。 其实不同类型产品做长生命周期方法都有所不同,我们换一个角度想想,到底有哪些因素限制游戏的生命周期?这些因素是不是有共性,怎么解决它?结合我们游戏分享一下我们的一些思考。 我们觉得第一点也是很本质的一点,游戏体验的供需失衡。什么意思?玩家的体验是受着边际效用递减的影响,一个体验体验多了,他会觉得无聊,再久甚至会觉得恶心。作为一个游戏,周期越长,你会发现你的挑战越大,你能给的东西已经给了,你一个成长系统、表现系统甚至对抗系统,你的形式和对抗目标包括你的对抗对象可能他已经很熟悉习惯,这个时候如果你的体验你提供新体验的速度赶不上玩家消耗速度,你游戏生命力就会衰竭就会处在下降通道当中。所以这一点我觉得是困扰所有游戏做长生命周期最难,做PVE游戏最明显,你的关卡消耗光了,玩家一定流失。PVP游戏当中稍微有一些优势,PVP机制促使玩家涌现出新的交互形式,能带来不同的体验,这个东西所以会导致强对抗的详细,像生死阻击、射击游戏让玩家对新内容的渴求性没有那么高,可以在老的机制中涌现新玩法,这是他们焕发长生命周期很根本的原因。 我说一下我们的做法。 因为我们是一个PVP游戏,我们对自己提供体验要求是很高的,我们产品从上线开始,2013年11月份到现在已经两年多,那我们每个月至少更新一个新的玩法,两张新的地图,三把新的武器,这一个新的玩法有一些针对老玩法有一些微创新跟改良,但也有很多是完全创新,就在市面上其它游戏中玩不到。我们看到随着每个版本更新有很多老玩家回流,各项运营数据创一个新高,这也是非常有效的方式。 第一点,从更新内容角度来讲,大家都会做,但是一定要考虑的一点是你所提供的内容到底能不能触发出新体验,这个很重要。作为对一个同样系统加内容加深度这是一个问题,你要考虑玩家新鲜感和新体验。 第二点,大家做产品的时候都会有产品定位,比方操作难度如何。我的收费服务于中小R还是大R。我是不是要公平竞技,我要不要卖能力。大家都会做。随着这个过程的进行,很多游戏走变形,有些游戏服务中小R,因为KPI的压力,我要做很暴力的活动,出售一些数值,你不仅仅是在催收入,你这是要要摧毁这个品牌。玩家留下来到游戏的中期一两个月以上已经是非常珍贵的用户,这些用户是公司最珍贵的资产,如果你改变了你的定位,你抛弃了这些玩家,玩家肯定用脚投票会离开你,这一点我们认为是非常重要的一点。 我们《生死阻击》到现在做了这么久的商业化,出了很多款武器,人民币的武器跟免费武器的威力相同。 将反外挂进行到底,所有运算在服务端检验。外挂不停地进化,反外挂的工作永远是工作优先级第一位,行政手段也好技术手段也好我们一定打击外挂不能让它发展起来,这点说起来容易,实际做起来是挺长线要投入很多资源的工作。 第三点,做一个长线游戏你肯定关注长期数据。这一点在很多比方有些第三方的数据或者说自己的CP研发商的后台或者渠道后台当中,大家不太关注长期数据。什么叫长期数据?你想做一款三年五年生命周期的产品,那你的月留存实际上只是开始并不是最关键的数据,好的预留存是好的,两个月三个月甚至半年一年的留存怎么样,你会不会关注它?真正的一个长线产品关注是三个月、六个月半年以上的数据情况。这点也是说起来简单实际是需要选择合作伙伴开始,你就要慎重考虑这一点,你的合作伙伴跟你是不是有共同的理念,是否愿意观察一个产品长线数据。你很难说跟合作伙伴说等我6个月的留存,6个月的留存很好,热血传奇网页版,没有人理你的,这要求我们必须做一些模型,我们必须对我们的留存模型对我们收入模型有更清晰的认识,我能不能根据7日跟14日的留存推三个月的留存,六个月的留存?如果我们预测准确的,渠道会给你机会给你量,你的DAU确实增得很快,他就相信你六个月的留存,一年的留存,大家做数据模型的时候一定要非常认真精确,你做得过低,渠道不感兴趣,做得更高是没有说服力。 后台记录玩家所有游戏过程当中每个玩家每一天的情况,留存如何,付费重复性如何、登录间隔如何?这个中后期有意思的数据,而且这些数据会反向引导你做产品,包括主观跟玩家沟通会起到很强的支撑作用。
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