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2016手游市场群传奇3单机版雄逐鹿,RPG或成致胜关键
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-26 12:55
在3月9日刚刚落下帷幕的第五届全球移动游戏大会GMGC2016上,我们看到了组很有意思的数字:515亿、200亿、31.44%;第一个515亿来自2015年中国移动游戏市场规模,而200亿则是腾讯移动游戏在2015年的运营收入,最后的31.44%是2015年新游品类中RPG游戏的比例。
在这看似孤立的三组数字,其实透露出了2016年的中国移动游戏市场风向,1)自从3年前开始发力以来,移动游戏已经逼近到发展了十几年的端游巅峰位置;2)2016年的移动游戏市场将进入群雄逐鹿的小收官期;3)RPG移动游戏要开始发力了。
从去年7月开始,腾讯游戏一直在谈精品2.0的战略。具体而言,就是在品类上更加聚焦,运营上更加精细,市场打法更加长线。2016年腾讯必定会在RPG这个细分品类做最为全面的战略级布局。而在我们分析RPG移动游戏市场和看腾讯移动游戏如何在2016年实现破局之前,不妨先回过头,看看在2015年腾讯的表现。
【腾讯移动游戏细分领域完成突破,复盘2015成绩斐然】
在过去的两年中,全球移动游戏的市场收入翻了两番,尤其中国市场在2015年整体增长更为迅猛,而作为营运收入“老大“的腾讯移动游戏,在2015年所推出的几款大作都收获了不菲的成绩,在多个移动游戏细分领域上的布局都有所突破,撼动了该类型游戏的市场格局,如MOBA类的《王者荣耀》、FPS的《全民突击》、MMORPG类的《热血传奇》等,都是各大榜单前列的常客,组成了腾讯冲击榜单的“集团军”,其中《全民突击》更是历史性的一日之内登顶app store双榜第1宝座;《热血传奇》不删档不限号开放之后,当日即拿下免费榜冠军,仅用7天时间荣登畅销榜榜首……
可以说,2015年腾讯移动游戏正是以一路碾压的强劲势头高歌猛进,为2015年的移动游戏成绩划下了圆满的句号。
学霸们常挂在嘴边的话“成绩只属于过去,目标永远在前方”,热血传奇1.76网页版,格外应景2016年的腾讯移动游戏,从行业的观察者角度看,除了本身的垂直细分战略发展因素之外,2016年腾讯移动游戏发力RPG手游品类的必然性,还有着几个至关重要的因素:
【“热血传奇”、“梦幻西游”等领军RPG正在重现端游时代辉煌】
如果将2015年的中国移动游戏市场和十多年前的端游时代启明期做个对比的话,我们会发现很有意思的一幕,就如同历史在重演一般,两者在相同的时间点上,都是休闲类、卡牌类游戏先行,端游的联众棋牌、第九城市社区等等,手游的MT系列、还有数不过来的休闲游戏等等大行其道,而作为游戏品类当中最重要的一环的RPG游戏,虽然也有厂商在源源不断的涉足(如端游的金庸群侠传系列等),却一直处于一个不温不火的状态, 直到传奇系列和大话西游系列的横空出世。
十四年之后的2015年移动游戏市场,同样也是这两款作品的移动后辈,吹响了RPG移动游戏的号角,《梦幻西游》和《热血传奇》的交替霸榜,真正释放出了RPG手游的能量,就如同《我叫MT》在2013年的大火,引燃了卡牌游戏之后的大爆发一样,他们的成功也给了RPG手游研发团队最大的信心支持,甚至于不少困顿的端游RPG研发团队也找到了新的生存突破点,可以说,在移动版《热血传奇》之后,中国RPG手游的市场被真正打开:有数据显示,2015年发布的新游类型上,RPG品类占比31.44%。而在iOS即时的畅销榜前10当中,有超过半数的产品为RPG品类。而作为先行者的腾讯移动游戏,在2016年接下来会做什么,相信答案早已揭晓。
【市场增速放缓,人口红利消失,需要RPG游戏进行深挖】
看2015年的艾瑞、易观等移动游戏市场数据报告时,最刺眼的字眼就是市场增速放缓、人口红利消失等论调,似乎2015年上半年中国手游的用户达到3.66亿之后已经开始停滞了,事实究竟是什么?
这个论调说对也不对,增速放缓的是整体市场的爆发式用户增长规模,没有消失的是深度用户的培育机会。
在贡献了515亿市场规模的移动用户中,来自艾瑞的《2015年中国移动游戏行业研究》就明确指出36岁以上移动用户比例都有不同程度的增加,高龄用户的加入使得移动游戏消费群体更加庞大,而在此之前以休闲游戏所带动了一大批的非游戏玩家,也就是小白用户其实已经基本洗过了。这两者所代表的大众玩家资源所带来的用户增速放缓之后,移动游戏厂商未来必将进入对重度用户的争夺,这批用户质量高,付费能力强,而在这个过程当中RPG就成了极为重要的吸引点。
这些用户都有着多年的RPG端游经历,他们都有着RPG式的坚持,甚至自己架设服务器玩着十多年前的RPG游戏,就如同对待初恋一般。但无法否认的是,这批深重度的用户也已经开始向手机端转移,有数据显示,2015年,PC网游用户与手游用户重合已提升至31%。而在2015年上半年的《中国游戏产业报告》中还可以发现,端游、页游用户保持低速增长分别到了1.35亿和3.05亿人,而增长速度刚刚衰减下来的手游用户已经达到了3.66亿人,而在2015年底,中国游戏用户总量才到5.34亿人,在这个简单的数学题中不难看出,至少有一个2亿左右规模的用户群是拥有重合属性的。
所以我们在2015年会发现颇为有趣的一幕,老牌端游厂商们依旧不打算消停,“双端互通”才没喊出几天,却已经把老牌端游厂商们的下一步战略公告天下:通过PC/移动双端互通先一步笼络住PC/移动双端重合用户的心,再进一步影响纯粹的手游用户,从而将端游时代建立的霸权平移至手游世界中。
【腾讯移动游戏战略地图初显,2016发力RPG】
战略如棋局,落子当争先。2015年开始移动游戏产业正在进入到“成熟阶段”,收入TOP10已经接近总市场份额50%,集中化马太效应已经日渐凸显,正是腾讯移动游戏在2016年发力RPG的指导核心正是“品类上更加聚焦,运营上更加精细,市场打法更加长线”的精品2.0战略:更加聚焦在少数几个优质潜力的品类上,其中尤以RPG为重点布局品类,通过用户分层的方式,从吸纳沉淀产品CP认同度高的核心用户开始,到次核心用户,再到潜在用户,最后到泛大众用户,针对不同层次用户实现精细化的运营策略和分层式触达导入,提高新进转化效率。同时对上线的手游产品进行多次打磨、测试,进行更长周期的市场规划,更加有节奏的进行市场资源配给,摒弃常规的“一波流”推广。 而随着大量经典端游IP移植到移动端,RPG游戏开始得到市场认可,使2016年的RPG爆发契机已酝酿形成,而腾讯移动游戏在RPG品类的战略布局实际上早在上一年的7月就已经展开,2016必将持续发力。
【腾讯在中重度手游持续发力,市场格局或将迎来重组】
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