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游戏多周游录:游热血传奇客户端官网戏行业只有一个帝国,它叫腾讯
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-27 13:59
【游戏多综合】未来某一天,小明对小红说,“今天你准备玩什么游戏?”后者或许会回答,“不知道,不过可以去腾讯平台上找一找。” 别奇怪,腾讯正在做这样的一件事。于周五举办的腾讯UP+让人有着朝圣的感觉,看着腾讯帝国将一个又一个的重磅IP作品抛出,看着腾讯泛娱乐版图的不断完善。我们一定会生出一种错觉,即:腾讯正试图在一统江山。 一个令人遗憾的是,昔日许多于腾讯在游戏业先起家的老牌厂商纷纷选择与这个可怕的敌人合作。你看,征途、剑侠情缘、传奇、天龙八部,以上几个IP曾分别扛起几家在国内游戏行业曾风光一时的游戏厂商。而如今,腾讯一股脑的将他们收入囊中。青山依旧在,几度夕阳红。 这种情况换做在五六年前还没有人敢相信,那时的游戏行业仍旧是你不服我,我不服你。仍旧是你有唇枪我有舌剑,你有张良计我有过墙梯。但现在,群雄割据的格局渐渐变了,三分或者说二分天下的局面正在形成。对于这棵大树而言,如今颇有些终生皆蚍蜉的感觉。 好吧,在昨天,腾讯互娱又打出了一记组合拳。面对行业今年公认的风口移动电竞,腾讯以TGA为枢纽,正准备大举进军。众所周知的是,腾讯在端游电竞中有着绝对的领先地位,并且分别从游戏内容,赛事,明星等多方面来打造属于自己的电竞生态。而现在的腾讯正试图复制端游电竞的成功模式到移动电竞中去。 如果说曾经的腾讯是善于复制模式,然后集平台的力量来打败对手。那么现在的腾讯就是无锋重剑,在一步一步的坚实而有力的推进。它的恐怖之处不是垄断与复制,而是毫无压力的领先。 多摘声 “在这些核心产业的驱动下,中国数字文创正在形成全新的产业格局。这导致在过去一两年里,整个资本市场开始从用户流量入口的争夺,大量转战对内容和版权的争夺。这不仅推动了各垂直内容领域在体量上的增长,同时也带来了思维上的改变。所以,我们此前提出的IP概念,甚至泛娱乐的战略思路,都快速引发了行业的强烈共鸣。”——程武表示资本市场已由曾经的抢用户流量入口到现在的抢内容和版权 “我们认为目前来看移动VR仍然是消费者接受VR的主要方式,虽然PlayStation
VR在平台设备方面具有很大的优势,包括更低的价格,主机集成,丰富的游戏阵容,以及相对舒适的头盔。”——R.W.
Baird分析师科林·塞巴斯蒂安认为移动VR会是消费者的首选 多新闻 腾讯互娱UP发布会:开放共建泛娱乐生态 3月25日,UP2016腾讯互动娱乐年度发布会在北京举办。作为领先的互动娱乐综合服务提供商与“泛娱乐”概念的倡导者,腾讯互动娱乐在本届发布会上系统发布了涵盖游戏、动漫、文学、影视等业务的重磅信息,智能硬件也将首次亮相。在“泛娱乐”成为行业发展趋势之际,本届发布会引发了整个互动娱乐产业的极大关注,共计超过千人与会。
本次发布会依然以泛娱乐生态的构建为核心展开,腾讯互娱旗下腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业以及腾讯游戏依次发布,既有垂直领域的最新计划与动态,也有多业务共融共生的创新探索。对于泛娱乐布局,腾讯集团CEO马化腾在不久前全国两会的答记者问上表示,泛娱乐是内容产业的方向,而且目前在国内腾讯应该是比较有条件去做好的。腾讯集团COO兼腾讯影业董事长任宇昕此前也提到,泛娱乐是腾讯在文创产业领域“互联网+”的具体体现,他认为泛娱乐的价值绝不应止于让一个企业受益,而应该有助于整个文创产业的繁荣强盛。
在本次发布上,腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武从全球的数字文化创意产业发展趋势与国内的产业现状说起,再次系统地阐释了腾讯互娱对泛娱乐生态的构建思路。他认为,互联网时代快速的科技革新,前所未有地促进了人类情感和想象力的释放,推动了全球文化创意产业的蓬勃发展。在此趋势下,中国数字文创产业正在形成全新的产业格局,这导致在过去一两年里,整个资本市场开始从用户流量入口的争夺,大量转战对内容和版权的争夺。
腾讯互娱召开“移动电竞战略发布会”
继UP+之后,腾讯互娱又召开了“移动电竞战略发布会”。连续两个大招在草长莺飞的时节组合而出,腾讯颇有些饮马河、洛之志。尤其是在这个时间点。
在去年,移动电竞如火如荼,且全年大小赛事多达200场。不过有业内人士戏言,移动电竞的市场早已被一分为二,一个是腾讯,另一个是其他。而在不久前,国字号移动电竞赛事CMEG召开了发布会,并且公布了系列的赛事计划与赛事项目。在2016年,移动电竞赛事的热度显然还要超过2015,且关键性也要超过去年。
实际上,移动电竞从2014年就兴起,而到2015年才算被广泛的关注。在移动电竞游戏愈发的成熟的当下,移动电竞赛事就像是冉冉升起明星。而如果说昨天的UP+带给我们的是对腾讯帝国的膜拜,那么今天的移动电竞战略发布会就是更接地气的攻城拔地。
日媒:日本玩家一年最多玩过20至30款游戏
近日,日媒Game Spark公布了一项最新的调查报告,主题是“一年玩过几款游戏”,那么在日本这个游戏大国,日本玩家究竟一年会玩过几款游戏呢?一起来关注下。
据调查结果显示,日本玩家一年内玩过的游戏从几款到50款不等。平均来讲,最少的也有3到10款,多的玩家一年内玩过近20款到30款。不过,这个数量显示的仅仅是“玩过”的游戏,而非通关某款游戏。这样的数量对于中国玩家来说,或许是少了点。有些中国玩家一年内甚至玩过近百款以上的游戏,但这在日本这个崇尚玩正版的国度来讲,已经是比较高的数字了。
这其中玩游戏数量较多的大多为学生,因为有充足的时间,而进入社会的成人,因为职业关系,能玩游戏的时间就大大减少,但不乏一些特殊职业拥有较多的时间。此外,一些游戏流程较长的大作以及部分沙盒游戏或者没有通关概念的游戏也会造成玩家比较少接触其他游戏。
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