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手游下一个风单机版传奇游戏口:深度解读移动电竞
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-30 01:29
移动电竞将是手游下一个风口,这是由手游和电竞行业的发展规律所决定的。目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技产品,相关赛事规模逐渐扩大,新的商业模式不断出现,预计未来将出现爆发性增长。 前言 电竞产业的崛起,不只是某个游戏细分品类的崛起那么简单,而是对整个网游行业的破坏性颠覆。 回顾一下2008年左右腾讯发力竞技类网游时面对的情形:MMORPG一统天下,各大厂商在游戏的题材以及市场营销上绞尽脑汁,而鲜有不同游戏品类的更新。 表面上看,腾讯只不过将网吧联网的几个受欢迎的竞技游戏改造成网游,再辅以比赛等市场推广手段,但这其实是对原本MMORPG大R玩家为主导的网游模式彻底的颠覆,从此网游最赚钱的品类变成了低ARPU值,大用户群的竞技类游戏。这一模式精准的击中了竞争对手的软肋,其他的网游公司都没有一个如此规模庞大的社交网络来支撑竞技类游戏需要的用户规模。 目前的移动游戏行业和当年的端游格局越来越像,卡牌及MMORPG一统天下,大R模式受到业内追捧。这种格局在一段时间内能大红大紫,但必定也会受到新的游戏品类的挑战。 而竞技类游戏,已经被端游时代验证其成功的潜力。目前移动竞技正处于万事俱备,只缺少爆款产品的阶段。在目前手游日新月异的发展速度下,有理由相信移动电竞的时代一定会到来! 本文拟从以下五个方面讨论移动电竞的现状与未来: 1. 下一个风口:为什么坚定的看好移动电竞? 2. 爆发的前夜:移动电竞的产业规模和发展阶段 3. 做减法:移动电竞,产品怎么样? 4. 茁壮成长:移动电竞,赛事怎么样? 5. 继承与变革:移动电竞,商业模式怎么样? 1.下一个风口:为什么坚定的看好移动电竞? 纵观中国客户端网络游戏的发展历程,可以清晰的发现两种游戏类型:以MMORPG为代表的重度游戏和各种不同品类的单机游戏,从2000年左右齐头发展,最终被竞技类网游在2008年开始逐渐赶上。去年2014年1-9月全球营收排名前十的端游有七款都是竞技类游戏。
图12014年1月-9月全球营收前十的网游(打勾表示是竞技类网游)
资料来源:SuperData
手游截止到目前来看,和端游的发展大趋势非常相似。2013年一批休闲轻度游戏出现,2014年游戏类型迅速向以卡牌为主的中度游戏攀升,到2014年底,一批月流水过亿的MMORPG等不同类型的重度手游爆发。因此,我们也有理由相信,和PC端一样,移动端的竞技游戏必然会崛起。
当然,这只是一个粗略的类比,但倘若具体追究深度原因,我们则对移动电竞的未来更加充满信心。
1.1玩家的需求
游戏中最为千变万化和充满乐趣的莫过于人和人之间的对抗,而建立在相对公平规则之上,以玩家之间对抗为核心基础的竞技类游戏从来都非常受到中国玩家的欢迎。最近艾瑞分析的一项数据表明,有56.6%的手游玩家表示,他们愿意考虑参加手游电竞大赛,同时,有42.3%的玩家表示,他们很有兴趣观看这样的赛事。
1.2厂商的需求
腾讯在2008年左右开始发力竞技类网游,走“细分市场”的战略,这一战略主要基于以下考虑:
1) QQ平台上拥有海量的用户,需要不同种类的游戏覆盖到不同群体。
2) 当时的端游MMORPG竞争激烈,如果能寻找到新的细分市场,那就可以很快形成垄断。
3) MMORPG的一个特点是少数大R玩家贡献了流水的绝大部分,这使得一大批有潜在付费意愿的玩家没有得到充分挖掘。
相比较而言:
1) 手游受众群体更大,对“细分市场”的需求更加迫切。
2) 目前手游市场以卡牌及MMORPG为代表的中重度游戏竞争已经进入血海,这必然会推动各大厂商布局新的游戏品类。
3) 目前手游也需要激活大批不付费玩家。
所以厂商对布局移动电竞有很强的诉求,这必然会推动这一市场的发展。
表1手游市场目前中重度游戏竞争激烈
2014年年初
2015年年初
手游流行游戏类型
轻度休闲游戏+卡牌等中度游戏
卡牌和MMORPG等中重度游戏
精品游戏月流水
2000万
5000万以上
精品游戏研发投入
15-20人的团队;300-500万的成本;半年左右时间
30-50人的团队;1000万以上的成本;半年到1年左右时间
精品游戏市场营销费用
300-500万左右
1500万以上
资料来源:中手游
1.3产品的发展
手游行业一个突出特点是,仿传奇的网页游戏,试错成本比较低,小团队凭借创意和快速迭代仍有做出爆品的潜力。目前来看,业内对竞技类手游的研发热情高涨,各个产品品类都有团队布局。通过不断的试错和学习,一定会出现一批竞技游戏精品。
1.4产业的前期培育
无论是CF,还是LOL,都是建立在已有的较为成熟的局域网竞技类游戏之上。电竞十多年的草根式发展,早已培育出一大批相关从业人员和数目可观的粉丝。这时再介入这一市场,很快就能见到成效。相比之下,端游已经为移动电竞做好了绝佳的前期培养——无论是产业还是受众都相对成熟,如果能够找到合适的产品,很快就能得到玩家的关注。
图2电竞产业在中国相对成熟
商业模式
比较完整,分为游戏厂商,渠道媒体,赛事,大V等
产业规模
2014年约270亿
800-1000亿的市场潜力
受众规模
4000万“电竞爱好者”
3800万“电竞观众”
2亿潜在观众
资料来源:中手游
1.5电竞游戏本身的发展规律
电竞游戏呈现三大趋势:
由繁入简:如APM的降低和玩法的简化;
娱乐化,大众化,如娱乐解说的兴起和受众人数的扩大;
终端转移:如由街机转移到PC端
而移动电竞正好符合以上三大趋势。
由繁入简:手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化。
娱乐化,大众化:手游的受众面相比端游大大扩大,并且玩家随时随地可以参与竞技比赛。终端转移:目前正在经历PC端转为以智能手机为代表的移动端。
表2电竞游戏由繁入简
游戏名称
职业选手APM
操作情况
星际争霸
550-600
第一代RTS,操作繁琐,玩家需要控制几十甚至上百个单位
魔兽争霸3
250-350
需要控制若干个英雄和十几到几十个单位
DOTA
150-200
由控制多角色到控制单角色
英雄联盟
130-180
取消大量Dota操作,比如反补,卡视野等
风暴英雄
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取消LOL的某些操作及系统,如正补,装备系统等
资料来源:华创传媒
1.6硬件的发展
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