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触控张峰产品热血传奇客户端官网分析 解读公司发行战术

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-31 07:06

此前,触控科技在北京举行了上半年手游新品发布会,同时公布了九款即将发布的手游新品。这其中包括音乐类手游、MOBA微竞技产品、IP产品、还有四款主打不同细分市场的手机网游。对此,主管触控科技手游发行业务的副总裁张峰接受了媒体的采访,畅谈了未来的思路和方向。

触控张峰产品热血传奇客户端官网分析 解读公司发行战术

对于今年触控发布产品数量相比去年还有上升,张峰解释道:“今年整体市场还有接近50%的增长,行业竞争比较激烈,要求大家不得不进行更多试错。而且所有的发行公司在今年规划都是这样子。”在产品类型多样化上,“重度产品、音乐类的产品,社交类的产品等等,要做各种各样的尝试,触控要把自己的手伸向更广泛的领域,在游戏里面做横向的拓展。”

对于为什么触控继续坚持代理日韩产品,张峰表示:“说心里话,我们现在能够面对现实、去年日韩产品就是发得不成功。但同样,触控不是给自己交学费,触控是给全行业交学费。我们始终要承认日韩的产品是优秀的,希望通过引入日韩的游戏,能够有一些创新的东西,有一些不一样的地方,对行业有帮助。”

对于今年触控的发行方式,张峰则表示:“2013、2014年那样一个产品上线,所有渠道全铺,所有媒体广告全上,这种粗放性的推广方式在2015、2016年会慢慢淘汰。走不同市场、不同渠道,不同的用户群,我们的推广策略、渠道策略都会不同。”

以下是专访实录:

为什么触控要采用新品集中发布的方式?九款产品看的眼花缭乱。

张峰:首先,触控不是第一个这个干的。第二个今年我们要发的产品很多、有二十多款,接近三十款产品,一趟一趟的折腾媒体同志不太合适。第三,在一次性发布的过程当中,大家可以看到触控的方向思路,看到全年的产品线规划,了解我们的全线合作伙伴,这也是一个集中曝光的机会,一次沟通能够把很多事情讲清楚,这是我们一起发的原因,我们会形成惯例,每年坐下来聊一聊触控今年打算干什么,然后回顾一下去年干了一些什么。

相比去年,今年触控发行的新产品数量还有上升,为什么要发的产品越来越多?

张峰:首先,所有发行公司大家都知道今年整体市场还有接近50%的增长。行业竞争比较激烈,要求大家不得不进行更多试错,这是实话实说。我们发行30款产品,比如我们希望S级的成功产品在5款以内,这样的成功率已经很高了。

第二,我们必须通过多发产品的方式,比如重度产品、音乐类的产品,社交类的产品等等,要做各种各样的尝试,触控要把自己的手伸向更广泛的领域,在游戏里面做横向的拓展,各种各样的迫切需求。

第三,确实我们有对自己的业绩有要求,每年我们要有增长,多发产品可能也是一种方法,基于多方面的原因,我觉得产品会越来越多,而且所有的发行公司在今年规划都是这样子。

去年触控发了几款日韩产品,某种程度上说交了学费,今天触控宣布代理了韩国音乐游戏《全民天团》,不仅是韩国产品且品类都跟去年不一样了,触控铁了心要把日韩这条线打通吗?

张峰:首先在2014年的时候,触控代理了一些韩国的产品,实际上这些产品在当地表现非常优秀。但是说心里话,我们现在能够面对现实、就是发得不成功。但同样,触控不是给自己交学费,触控是给全行业交学费,触控经历的这些日韩产品《万千回忆》也好,《Hello Hero》也好,实际上都是当年在日韩表现顶尖的产品,引进本土之后发现会有严重的水土不足的问题,比如产品内容不足,可能日韩玩家要花一个月的时间,中国玩家一周就搞定了。

第二是本地化的问题,双方由于市场环境、价值观、历史原因等等,在本地化的过程中需要付出更多的代价。

我觉得触控在这方面吸取的经验对全行业有帮助的,今年某一家公司拿韩国的产品,我会告诉你触控趟过哪些坑,我会告诉你在本地化方面有什么难度,需要提供什么样的周期,是否要做联合开发,怎么样更好的通过商务条款限制双方的行为等等,这是我们走过的弯路,今天我们愿意把这个经验跟别人分享,所以这是触控给全行业的教的学费。

我们始终要承认日韩的产品是优秀的,在游戏性本身上,日本、韩国在创新性比我们强的,中国游戏在全世界最领先的就是计费能力,这是中国人最优秀的。那天我跟台湾的开发商聊天的时候讲,直言不讳地讲中国游戏开发商离钱更近,离钱近就会离用户远一些,离创新就会远一些,你永远都会看到一堆卡牌,当《放开那三国》成了,一堆三国卡牌,三个月内看不到别的。《刀塔传奇》上了,就铺天盖地都是刀塔。重度上来以后全世界都是ARPG。

我们希望通过引入日韩的游戏,能够有一些创新的东西,有一些不一样的地方,对行业有帮助,触控一直从做Cocos引擎到现在,都希望不管是通过自己做引擎、做发行业务,做开发者平台等等之类,对行业有帮助,这些方面也是一样的。

回到最后,我们代理日韩这款产品,第一我们走过一些弯路,我们知道走本地化有那些问题。所以你看《全民天团》这款游戏、Kakao跟我们一起进来,Kakao在这个过程当中发挥了巨大的作用,Kakao会把自己的技术派到韩方去,开发商会把它的技术发到触控来,双方会做联合开发。这中间大量沟通的东西是由Kakao来做,因为Kakao在韩国还是有相当影响力的,这解决了我们认为的沟通问题。

我们通过联合开发的方式,我的技术人员到你这儿去,你的技术到我这儿来,双方共同商量本地化方案,解决了本地化的问题。

触控最擅长的东西在这个上面有体现,就是计费能力,三大运营商合作伙伴短代计费,包括包月模式,这是触控最擅长的东西,在这个游戏上刚好都能够体现。

还有一方面,我们合作伙伴乐恒在粉丝经营方面比较擅长,我们认为这个产品可以发挥很大的优势,另外我们能够跳过前面的坑,那我们当然要继续做日韩产品。

《全民天团》在这次发布会上作为压轴产品公布,是你们认为它是一款非常顶级的产品么?

张峰:是这样子。

音乐类手游,之前已经有一些产品发布比较长时间了,包括腾讯的产品已经在市场洗了一遍用户,您觉得还存在音乐类细分机会吗?

张峰:其实《全民天团》有一个很重要的因素,如果它是纯音乐类的游戏,不管像《节奏大师》那样,还是像《劲舞团》那样,我们可能都会更谨慎,但是我们认为《全民天团》不是他们那个类型的产品,这是一个粉丝社区,它主打的是它的明星牌,而不是音乐游戏本身,当然音乐游戏本身也非常优秀,但是这个游戏依赖有长期生命力,能够让我们这么期待的原因是因为它的粉丝,EXO、少女时代、BOA等等韩国一线明星。

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