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《红雀》:从网页传奇世界变态版硬核格斗到大众手游

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-07 02:23

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  FTG,即格斗对战游戏,这种曾在中国大街小巷引起过风靡的游戏类型,在上世纪末的最后十余年中,历经了全盛的街机时代,被隔离在外的主机时代,以及备受冷落的手机时代,终于在无数忠实玩家的簇拥下,逐渐朝着没落划去。

  但在中国的手游市场中,一款FTG类型手游,却被50%以上的渠道评级为S,它的名字叫做《红雀》。正是这款游戏,让我们看到了了格斗类型细分手游市场的巨大空白与潜力。

《红雀》制作人张明君

《红雀》制作人张明君

  TFC大会期间,在北京国际会议中心二层的茶座里,人声嘈杂。不设格挡的餐位给与会者提供了便利,大家能随时打招呼,又能随时离开。抵达目的地时,张明君正在专注地玩着某款手机游戏,这也许是他身为一名游戏制作人的自觉,又或许只是趁着采访间隙的休息而已。

  “他就是我们这款FTG手游的制作人,张明君。”当《红雀》发行商闪联云视的市场总监刘炜介绍他时,他停下游戏,起身略显憔悴的对着记者微笑,并没有太多话。由于《红雀》单机版在春节期间的市场表现超出预期,闪联云视和山海乐游决定趁热打铁,把《红雀》网游版的上线时间,从原来8月提前到5月,同时加快单机版的后续新人物的更新节奏。采访当晚张明君就要赶回深圳,督战3月27日即将全渠道更新的夜叉罗传迭代内容的推进,因此他必须在2天的会议期内接受多家媒体采访,从而让《红雀》这款手游获得更多曝光。

3月27日即将全渠道更新夜叉罗传版本

3月27日即将全渠道更新夜叉罗传版本

  在一个小时有余的对话时间中,他从FTG类型游戏的历史,谈到了这款游戏在开发中的细节,继而又聊起了他对游戏的看法,以及对自身身份的认知。针对游戏这个话题,他显然找到了更多共鸣。

  市场也为“红雀”开发团队的坚持带来了好的反馈,“我们看到了用户和市场对这款游戏的饥渴度,1.76网页版传奇,他们对解锁一个新角色的动力是非常强劲的。”玩家喜欢这样一款FTG游戏,对于山海乐游和闪联云视来说是一种极大的鼓励。

  对于这款游戏的数据,刘炜向记者补充道“《红雀》上线15日的下载量是500万次,这个数据都不算太高”,“不过,我们30日的活跃用户超过76%,玩家平均每天在线时长是77分钟,月登录次数超过7次的用户,达到50%以上”谈及此时,他的语气夹杂着些许自豪。

  “当你把每天的事情都做好,自己在一点点进步的时候,信心自然而然就来了,我们还有很长的路要走。”他以一种近乎执着的认真态度向我表述着他的理想。张明君,这个不太善言谈但却专注的制作人,携着他的自信与他的游戏,不疾不徐的向我们走来。

  做手残党也能玩的游戏

  ——“我想做一款小白也能上手的格斗手游,因为再硬核的游戏,也不该排斥大众。”

  为何会选择这么一个偏门的领域去做呢? 立项时遭到阻力了吗?在采访一开始,记者就道出了心中的疑惑。

  “你知道吗? 格斗游戏是最早诞生的游戏种类之一,因为对抗是人类的一种天性,所以我们想要做一款FTG手游。但为什么只有我们做了而别的厂商没有做,因为从制作的角度讲,难度非常大,这也是之前很少有人去做这类游戏的一个原因,并不是说这些大厂商不知道这边有一个市场的存在。”

除了少数老牌格斗大厂推出的旧作复刻,FTG在移动游戏时代的确罕有大作。

除了少数老牌格斗大厂推出的旧作复刻,FTG在移动游戏时代的确罕有大作。

  对手游细分市场的深挖给你们带来了多大的机会?我追问道。

  “我觉得,细分市场也存在大机会。像《红雀》是动作游戏中的FTG游戏类别,但FTG游戏拥有众多的格斗迷玩家。所以,这是一个细分的大市场。在做一个细分市场时,再硬核的游戏,也不应该排斥大众。”张明君试图在保持格斗游戏原汁原味的同时,让这种核心向游戏类型被更多玩家接受和喜欢,“这也许就是我们的机会。”

  为了做到大众化,他的团队在策划游戏的PVE部分时将AI设置了7个不同的档次,从最简单到最难,如此一来,格斗游戏的特点就被展现得淋漓尽致—— “ 上手容易,精通很难”。

  关于FTG手游的“打击感”

  ——“FTG类游戏对打击感,对时间和空间的要求很高。”

  提起大众化,张明君又重新将话题拉回“手机游戏的打击感如何呈现”这个问题上。

  “不过,大众化并不会削弱游戏性,因为FTG类手游的游戏性实际上是分了两部分,操作感和打击感。 操作感指的是操作的体验,比如说在街机上的操作和PC上的操作是不一样的,PC上的操作和主机上的操作又是不一样的,我们找到了一个最适合移动平台的操作模式。另一方面,打击感也就是爽快感,这与我们说的操作感并不完全是一回事,而我们要保留的,就是这种爽快感,即通过画面、音效、动作反馈、程序判定的时机(比如每次打击是哪一帧打到的)等多个方面来呈现,我将它描述为格斗游戏本身的味道。”

手机游戏的打击感如何呈现

手机游戏的打击感如何呈现

  早在立项之初,他就已经看到了格斗类手游的开发难度,而主要的困难,几乎都集中在对打击感的把握上。

  他表示:“打击感对时间和空间的要求是很高的。时间是指我必须打得非常准,就是我看到就得打到,在按下去的瞬间就应该有收集的反馈,这对精准要求都非常高;空间的准确是指我的每次打击都必须符合一种规律,比如说打你的头你就必须向后仰,打你的脚你就会向下倒,踢你肚子你就会得蜷缩着身体向后退,所以需要有很多不同的受击反馈。”

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