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腾讯内部分享:端游M盛大热血传奇网页版MORPG已陷困局,手游也很危险?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-10 05:54
对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强…… UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播。 基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》; 在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。 最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃: 毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。 四、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。 但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。 如果极致的感官体验仍是终极追求,“虚拟世界”的梦想依然存在,随着技术的进步、设计理念的更迭,用户诉求的更好满足,更强的游戏包容性,或许更多的用户还会愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。 我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。 端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?! 新一代的MMORPG用户,变化巨大。 如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。 一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。 国战类,如:《征途》、《御龙在天》; 那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”? 毕竟端游平台,在操控、表现力、人数规模、感官体验等各方面,有着优势。 在游戏模式规划中,将“差距的控制”和“螺旋前进”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE战斗能力的差距控制和更多非战斗的互动+休闲乐趣玩法设计),让更多的用户可以在PVE层面群聚体验;而PVP方面,以有序PK为主(缓解生存和对抗压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的收入构成。 移动大潮,势不可挡。 七、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。 而“公平的准则”则是另一个困局。 对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?! 六、付费设计:付费结构更健康。 一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。 体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落…… 所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。 同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。 三、公平的困局。 剧情、设定带来的文化认同和代入感; 更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。 完整的大世界感; 手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。 与“先游戏,后互动”的一般设计理念,交替印证,可以获得更包容的游戏体验。 MMORPG一直以来都是网游的热门类型,无论是在端游时代,还是现在的手游时代。进入2016年以来,许多手游厂商都将MMO产品列为重点项目,有不少业内人士预测:2016年这一品类必将诞生爆款。 对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满…… 这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。 这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。 PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。 2、通过版本更替的方式,阶段性的让不同水平和差距的用户螺旋前进(抹平差距,重新开始)。 本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题。
而《天涯明月刀ol》2010年立项,5年研发周期。2015年上市……这段历程,则是完整的经历了端游MMORPG的三次冲击。
《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长…
日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊……
回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题“是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅“、”核心用户口碑挂帅“……《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。
对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……
新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。
在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。
端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。
四、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。
二、审美疲劳VS叶公好龙。
那么可以匹配的“免费游戏”策略是:
让公平回归,更多用户认可的基准。
一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。
三、成长规划:中度螺旋VS重度积累。
要黑钱?不玩!
沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……
所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进加速”、“师徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。
而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。
而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:
或许很快,手游MMORPG也会遭遇端游MMORPG类似的困局。
颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。
由此,撰文多谈一些感触和想法,仅谈结构,不作细化,一家之言,抛砖引玉……
典型如:《梦幻西游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。
题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。
打不过?不玩!
恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态)
《天涯明月刀ol》的APP助手,通过一些游戏体验内容的联动,有着不错的效果,未来也会持续开发和投入。
另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。
降低游戏设计各种对用户造成的门槛,RPG的扮演和适度成长感维系追求,让用户在游戏中获得交互软件/社区的体验感受,外围包装主流用户接受度高游戏的主题虚拟世界/文化设定……
而按照经典的“游戏生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。
2、商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。
就如同《梦幻西游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。
抱歉,结尾有些突兀,虎头蛇尾。
这里至少应包含以下几个方面:
困局:端游MMORPG的结构性问题
对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。
不仅仅是游戏体验,用户获取资讯、消费内容的主要渠道,也变成了移动端。
OGC(职业产生内容)作为舆论引导。
为什么会得出这样的结论?今年不是还有好几款手游MMORPG排在畅销榜前列吗?猫叔从多个角度阐述了他的观点,并提出了几项“突破困局”的建议,或许看过之后,从业者们会对MMORPG类游戏有不同的认识。
官方素材引发用户认同。
或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。
八、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。
而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。
副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;
优秀的游戏美术表现,在外观商业化方面持续挖掘。《剑侠情缘3》、《暖暖环游世界》等外观高收入,是值得高兴的一件事情。说明用户”为外观买单”的可能性越来越高,可以缓解“能力售卖的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外观也获得了用户喜爱。
颓势:三次冲击
因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。
这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。
只是探讨和抛出问题:
追不上?不玩!
但并不是所有人都对MMORPG这么乐观。
“重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。
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