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巅峰对话:Game2.0热血传奇变态装备时代全球游戏生态链的演进与变革
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-13 17:26
2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。 主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日下午,来自蜜蜂网的CEO裘聿纲、Kick9的CEO王勇、麒麟游戏的CEO魏峰、Teebik的运营副总裁刘学、绝地科技的联合创始人陈俞荣在游戏领袖峰会上就《Game2.0时代全球游戏生态链的演进与变革》这一主题交流了自己的见解。
蜜蜂网CEO裘聿纲
Kick9 CEO王勇
麒麟游戏CEO魏峰
Teebik运营副总裁刘学
绝地科技联合创始人陈俞荣
裘聿纲: 各位首先先做一下自我介绍吧。
王勇:我们是14年成立的一家专注于游戏海外发行的公司,我们主要针对于欧美地区和日本地区进行手机游戏的发行。
刘学:大家好,我是Teebik刘学,主要做海外游戏发行,当然我们也有自己的研发团队。
陈俞荣:大家好,我是绝地科技的陈俞荣,我们是一家专业的开发商,应该讲主要以产品示人,去年我们开发了《天天挂机》,今年是《热血三国》。
裘聿纲:从发行角度也好,研发角度也好,咱们来谈谈游戏的精品化。各位应该能够谈出一些干货来,魏总这边从端游时代走过来的,也有成功的研发经验,这个话题上应该比较有发言权,您先开始。
魏峰:我们是07年成立的公司,09年推出了端游,这个游戏支撑我们渡过了端游的黄金几年,然后进入页游和手游时代,今年会把最著名的系列推到手游。因为这几年我们在转型方面并不是特别顺利,我们自己也做了一些思考,转型为什么会比较慢,今年我们在手游方面怎么做,更多从研发角度讲一下我们的理解。
可能是四个“有”,第一个是有文化,游戏一定要依托于一个文化的背景,不管你是什么,对于做游戏的人来说称为世界观,这个是通用的,哪怕最小的游戏,哪怕爱消除,它也有它的故事,只不过因为越来越历史化,史诗化,背景才会更加丰富,除了小说。而且它是先有这些,后有其他的艺术类型,这个东西首先是文化认同感,首先你做的东西不可能是所有人都认同接受的,所以文化是第一观,就是认同你这个文化理念的人,然后认同你的游戏。
第二个是有艺术,也就是说你的这种世界观和文化背景,以一个什么样的表现形式来把它表达出来,主要是一些视觉、音效等等的东西,更多是音乐和美术方面的东西。举个例子,类似CF的游戏,弄一些很可爱的猪和狗打感觉就不对。
第三个是有技术,你的前提有一个很好的文化背景,有一个很好的艺术设计,你要通过足够的技术实力,今天来讲至少保障绝大多数的手机跑得动你的游戏,制作的话是可以做出来的,但是大多数跑不动,所以必须妥协。另外还有新门槛,这两年MMO之所以兴起,因为网络环境的改善,现在稳定性都已经能够达到标准,今天我们才敢做。
第四个应该是有生活,我觉得任何一个游戏,让大家玩进去,他能够认可它,能够成为精品游戏,给玩家带来某一种生活状态,我在那个游戏里面玩什么,干什么,怎么待在游戏里,比如消除的玩家,可能跟我的好友比拼一下谁的得分高,做一些简单的活动。MMO里追求类似生活中的体验,PVE追求配合,一种互动,一种社交,PVP是称王称霸,成为一国之主之类的。对于精品游戏这是我们理解,包括现在在努力和制作的方向,大致是这四点。
裘聿纲:魏总明显带着端游背景的角度对游戏精品化的要素进行了自己的思考,这两年以后游戏逐步重度化,我觉得端游厂商在手游领域有更多的表现。王总这边是新进创业,之前也是海外大场的老兵了,一直是移动这块的,我想您应该有自己独特的看法,您谈几句。
王勇:这次创业的时候我们主要做海外市场,刚开始把中国的游戏推向海外,14年、15年,经过这两年的经历,我们会明显感觉到中国游戏的品质在快速提升,2014年刚开始做的时候,第一款产品是拿了NBA的产品,也是中国厂商做的,当时觉得能够在北美尝试的原因是因为这个IP,它有非常高的吸引用户的魅力,确实IP的力量也确实非常强大。同时那个时候做了卡牌,拿出去的时候还是有一部分玩家非常忠诚地在玩。15年的时候我们是帮助《刀塔传奇》的北美版本上线,这款游戏大家知道在2014年是国民游戏,开创手游的一个时代,这款产品在海外我们对它也寄予了期待,同时也比较担心,当时已经超过了瓶颈,包括我们北美的运营团队,包括我们的玩家,对这款产品的品质还是非常认同的。
观察最近国内的一些产品,我们每次都把国内新出的产品拿到海外,跟我们北美的团队,还有周边的玩家进行交流,发现他们对中国游戏的认可提升非常大。有几个原因,一个是投入成本在提升,12年在日本当时做一款手机游戏,开发成本两三千万日元,一两百万人民币左右,随后就上升到两三亿日元,也就是两三百万美金,如果花这么多来讲是好事,但是对于中钱做的游戏质量肯定有非常大的提升,从产业小研发商来讲是一个挑战。另外一个看法,我发现中国的游戏厂商,现在开始做游戏设计的时候,其实已经有很强的世界观在里面,已经开始把全球市场当做一个他们将来拓展的市场,当然三国、武侠还依然是我们国内排行榜上非常常见的题材,比如说像ARPG的产品已经有非常多的欧美风、中世纪风出现。上线的同一天,我个人认为足够可以挑战全球市场。我对中国手游的研发能力,就是精品化,我是非常看好的。
裘聿纲:王总总结两点要素,一个大投入,一个是全球化。
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