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VR迷思系列第一期:前车热血传奇手游激活码之覆后车之鉴 VR足以改变游戏的未来吗?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-15 13:32
前言:任何一项伟大的技术和产品来到世间,无一不是带着解决人们生活中的各种痛点和不便,提高生产及生活的效率的使命而来的。它从诞生、进化直至被另一个新技术所替代而逐渐消亡的过程都有规律可循。背离了这些规律,无论看上去如何地华丽也不过是昙花一现而已。 VR技术概念在历史上出现过几次热潮(很多媒体都有回顾,这里不再赘述)。却未能真正走进我们的生活。我们通常把当时的原因问题归结为技术瓶颈,但历史的成因往往不是由一条线索所能贯穿的。 作为资深游戏玩家和媒体人,希望借助这次的专题系列,为现阶段VR行业从业者、其他媒体同样以及投资者提供另一个视角来探索VR行业的前景。 从上世纪至今游戏的发展历程看,游戏的形态往往会借着技术的变革和某些外部条件的成熟逐步进化,从计算机实验室到商场娱乐场所,网页版热血传奇,再到家庭,最后直到我们的掌心,游戏输入设备也从最初的旋钮、电位器,到今天的触屏陀螺仪和摄像头。但硬件的进步绝不是新技术可以直接碾压原有格局的一条直线。游戏的发展过程中也走了很多弯路,游戏不是生活的刚需也不是工艺品,要普及往往是降低自身门槛,而非一味追求体验的提升。VR作为新兴游戏外设或者游戏设备自身需要面对的问题,在历史中已经发生过无数次了。 英语中的“Games”一词涵盖的范围很广,从体育竞技到棋牌桌游甚至赌博、酒吧掷飞镖都能划入这个范畴,而中文语境下的“游戏”一词这几年却慢慢限定在电子游戏上。无论游戏形式如何发展和演化,娱乐的本质是付出成本收获乐趣,而游戏在此基础上还需要玩家去参与以及互动。尽管对于个体来说,游戏作为爱好的选择往往是基于兴趣,但对于人群角度来看还有门槛因素存在。 举例来说,竞技体育要求你的年龄、体能以及身体协调能力有要求,棋牌类对于你的智力有要求,而一些规则复杂的卡牌类桌游需要你花费更多的时间和精力去支付学习成本,对于一些烧钱的贵族运动如帆船和赛车等等也非常人所能负担的。虽然从个人感受看找到爱好是缘分,培养安好靠兴趣使然,而实际上门槛还是存在的,只是没有造成影响所以不易察觉。 号称第九艺术的电子游戏长期徘徊于主流文化产业边缘放入,在美国媒体与娱乐产业市场达6310亿美元的总体收入中,视频游戏的占比从2010年的2.9%下降至2015年的2.5%。。很大程度上是因为自身综合门槛所导致的,这些门槛大致可以分为四个方面:硬件门槛、软件门槛、学习门槛以及推广门槛。而近十年(尤其是最近几年)智能机平台的游戏的大爆发也正是因为门槛降低后自身潜力得以部分释放的结果。在讨论VR作为游戏外设的前景之前,我们不妨通过与传统游戏平台门槛下的生存实态做个横向的比较。 1) 硬件的门槛 上世纪到本世纪初的游戏硬件平台角度可以大致划分为家用游戏机(含掌机)、个人电脑以及以及放置于公共场所的街机三类平台,三者出现的时间各有先后。游戏最初是从计算机实验室借助示波器出现的。计算机昂贵的年代,为了实现游戏的商业化才衍生了街机(Arcade Game)和后来小型化的家用游戏机(Console Game)以及更小型化的掌上游戏机以及普及后的个人电脑和智能手持设备。 街机的黄金期从上世纪70一直延续到90年代,是最早的一批自带社交属性的游戏平台(可以计分,也可能跟熟人或者陌生人或合作或对战)。 无论街机还是家用机作为黑色家电的游戏机诞生背景一方面是为了降低硬件的价格和一方面也帮助玩家跨越了攒机和配置系统的障碍,把电子游戏带入人们的生活中,结合现有技术条件下把外设、运算以及记忆存储设备等功能进行优化组合,提供最廉价的游戏解决方案。 游戏硬件的门槛主要取决于它的价格,游戏机历史上曾经多次过世代大战,而其中妄图僭越游戏机本分的游戏设备(用现在流行的术语讲就是低频想打高频),想借助游戏机颠覆其他产业,把成本转嫁到消费者头上的产品,在历次家庭游戏机大战中都遭遇了可耻的失败(有兴趣的读者可以查询久多良木健和以及差点把SCE带向灭亡的PS3 CELL芯片)。通过硬件设备的性价比丰富平台构建丰富的游戏生态是历代游戏平台胜出的不二法门。 PC在海外以处理文档,制表以及上网为主,在传统游戏产业中家用机占43%,而PC仅占9%,PC可以说是GEEK们的玩具,依靠PC设备来推广VR头盔迟早也会遭遇瓶颈。中国PC玩家多一方面由于游戏机禁令(所谓电子海洛因),一方面PC海量盗版资源的诱惑,使得国内游戏产业只能依附于其他设备(包括电子词典)畸形成长才成就了网吧产业和端游页游行业的崛起。 今天智能手机在作为新兴的游戏平台的崛起所创造的利润已经把传统游戏平台远远甩在身后。智能机作为游戏平台的成功恰恰是因为它是游戏专用设备,而是日常生活必需品,是刚需,转型游戏平台对于用户来说边际成本为零,同时由于具备了社交及通信粘性的高频优势,借助零门槛把传统平台打得满地找牙,也就在情理之中了。 游戏并不是生活的刚需,重要的事情需要再说一遍。家用机平台没有因为综合体验优异而阻止自己被智能机平台超越的命运,同样,VR也同样不可能因为体验有革命性提升就就必然打开局面,完成铺货量(没有铺货量等于用户少,用户少等于软件开发商在你的平台上不赚钱,而游戏和应用少会影响你的铺货量,最终形成恶性循环)站在起跑线上。 任何一款游戏设备都要为玩家提供具备性价比的解决方案的基础上来降低自己的硬件门槛,除了任天堂之外,没有任何一个家用机制造商敢靠卖硬件赚钱。目前三大头显除索尼的PSVR吃亏长记性把价格压在300元以内外,其他几个头盔没有整体的解决方案(要接高配置电脑)的前提下,以及后续内容的运营,单单一款外设就买到了600美元甚至800美元。 熟悉家用机硬件发展史的人都知道,历来游戏机大战中的胜利者从来都不是硬件最好的,性能最差的设备最终胜出的情况经常发生,各种五花八门的外设往往胎死腹中,要么市场及其小众。目前专业级游戏设备使用最频繁的依然是游戏手柄,为什么,因为性价比最高。 从VR目前的硬件门槛来看,距离爆发前夜还有一段弯路要走。 2)软件门槛:
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