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半个王国:浅析《1.76传奇全境封锁》为什么能够大卖?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-16 18:27
把网络调试好。
因为网游会运营一段时间(从目前的销量来看这个时间也会比较长),所以可以看出育碧在游戏的1.0版本没有一次性给出太多东西,吸取了《看门狗》demo概念超强,正式版游戏背锅的尴尬,也没有像《刺客信条》那样挖一个深不见底的大坑,让玩家上来就要预支十年的年货,尽量减少玩家方面接触游戏的压力和阻力,游戏系统也是突突突和刷刷刷互补,设施建设就基本提供了足够的归属感和经营要素。如此做法是和很多单机为主的3A游戏很大的思路区别,你暂时觉得好玩就行了,先别管那么多,后面会慢慢展开给你的。这样反而是让玩家对于DLC有个更多的期待,因为到了30级,你差不多也刷了一身金了,除了暗区外副本里已经没什么能阻挡你的了,这时候为了让这身装备物尽其用,玩家就会要求后续的游戏内容,从而让自己在前期积累的优势可以延续下去。
具体到育碧来说,之所以联网游戏,其实目的很简单,就是想解决游戏流程中任务单调乏味重复率高的问题。你一个人玩这任务觉得烦了,多找几个人一起玩不就有意思了吗?方案看似无脑,但是非常实际,就好比自己一个人去球场打球,玩一会儿就烦了,要是人多一起分队打,我能打一个下午(虽然我打球比较坑队友吧,但是我在球场上基本上不考虑他人的感受)。
至此,让我们看一下,如果要复制一款《全境封锁》,起码需要那些准备。
即便是对于家用机来说,联网也早就成为标配了。但是从联网,到网络对战(合作),直至网络游戏,这之间的阻隔,一直没有完全打通。软硬件方面的问题都有,首先,对于咱们来说,联网本身就是一道坎,国内玩家或多或少都遇到过网络报错的情况,“我们家电脑和手机上网没问题啊,1.76网页版传奇,怎么游戏机就是连不上呢?”蓝星首富在天安门跑跑步,不代表他的产品就能进国门。而且从新的文件精神来看,VPN也慢慢变的不那么靠谱了。不过相信玩家们充分发挥主观能动性,从各个方面入手解决问题的方法还是有的(甚至包括成本最高的人肉“翻墙”),这里还是老规矩,国之大事的取舍,非我等所能理解,点到为止,就不多说了。其次,厂商的服务器也的确不争气。PS3时代,PSN联机免费,服务也差的没话说,还出现了黑客大量盗取用户个人信息的风波。
EA的《极品飞车》,育碧的《彩虹六号》都先后以必须全程联网的要求发售。《最终幻想14》和《上古卷轴》这两款东西方最有代表性的角色扮演游戏又都在目前维持着网游的运营模式,这些游戏都拥有数量众多的惯性消费群体,这些玩家都很明确的知道自己想在游戏中得到什么,多年养成的游戏习惯也使他们在网络化面前产生了纠结,更让那些单纯喜欢单机游戏的玩家无可奈何。
首先,就是素材的准备。原材料:美国纽约的曼哈顿,这个资本主义阴暗面的大本营,人类自甘堕落的索多玛,车水马龙,高楼林立,繁华无比。然后用病毒作为调料深度料理,结果就是社会秩序崩溃,城市环境急剧恶化,人类的邪恶本性被释放出来,陷入无政府主义。接下来加各种辅料和配菜,灾难中各个势力或明或暗准备接管这座城市,外来的特工被派到暗区寻找灾难根源,执行各种任务。最后,把这个育碧烹制的新菜品端到玩家面前供其品尝,结果大家觉得味道比较独特,服务和价格也算公道,就推荐身边的朋友也来吃。
持续升级版本,给人“精彩稍后就来”的印象。
世界观和故事背景。肯定在风暴中心要有一个核心的矛盾,就像《全境封锁》里的病毒爆发那样,然后要建立多个势力,玩家可以身处势力之外,也可以是其中的一员,重要的是要明确玩家来做什么,是维稳还是颠覆,猎人还是猎物。当然了,不管选哪个,反正肯定都是要从1级马仔做起。
《全境封锁》这一次在技术指标上绝对是合格了,华丽的游戏画面和基本上流畅的联机过程已经大大好于育碧之前的表现,除了一些极端情况以外(比如你们家的网就是连不上),“网不好”已经不能成为质疑这款游戏的理由了。而且从玩家们踊跃冲击30级的热情中,也能看出来有了“刷刷刷”这个万金油之后,游戏关卡重复,内容单一的硬伤也一带而过了,组队玩开心了,也就不计较那么多了,起码从游戏新鲜感,持久性来说,暂时还在保质期之内。
来些BUG给哥儿几个happy happy。
到了PS4时代,就说育碧吧,“土豆服务器”已经成为了玩家集中调侃的靶子,再加上其仿效EA(至于EA效仿谁我就不说了)设置了Uplay账号,在你折腾一溜儿够终于搞定准备工作之后,迎接你的将是毫无征兆的掉线和死机一般的排队。《刺客信条 大革命》作为PS4上育碧的第一款3A大作,可以说是一次对系列曾经有的和将来可能会有的所有问题的集中展示,除了游戏进行到三分之一就开始重复的支线任务,“刺客信条 大BUG”的技术硬伤,从小兄弟《看门狗》那里点亮的缩水技能,还有最让玩家忍无可忍的“你丫明明知道自己的服务器巨烂无比,就他妈的别设置这么多的多人联机任务了行不行!开个宝箱还要联什么网啊!”
其实相比于已经做出来的东西,《全境封锁》的成功最让育碧和业内看中的,是他们把有些以前该做而现在没做的给省掉之后,发现并没有什么损失,这很大程度上是因为网游本身的类型所致,但反而成了这款游戏的“惊喜”之处。
进入PS4时代开始,“只做网络模式”和“直接做成网游”这两个议题就一直没有平息过。《使命召唤》那边一度就出现了放弃单机模式的考量,因为单机模式要照顾到剧情,关卡设计,人物塑造,流程难度和长度,玩法等等许多方面,而且玩家还不一定会满意,即便满意了,很多时候也是一次性消费,留住玩家的,或者实际来说,就是减少二手出手速度,增加后续费用的手段,还是要靠网战部分。
鼓励玩家和哥儿几个一起happy
R星财大气粗,固然可以我行我素。但是对于那些中等规模的游戏项目来说,随着主机平台网络的不断优化,完全可以以一种更“简单”的方式开发游戏:创作一个沙箱,多来点细节,然后给个背景,设置几方势力,把玩家置于其中,组队,开打。打完升级,拿装备,然后接着打,打差不多了就打个补丁再接着打,随便刷刷就比玩家在单机游戏上投入的多。而那些更有创意,更适合单机模式下细细品味的内容,对不起,那是什么?
对游戏内容方面的介绍,比如世界观,剧情,玩法等,前面大家已经看过不少了。下文论述若有必要之处,我也会尽量从简,避免大家重复阅读。这次我主要想说说的,是《全境封锁》这次热卖之后(具体的数字因为还在变动中,尤其是后面的DLC还要卖不少,这里我就不抄写数字了,记得首周的销售额是3个多亿,从育碧高层的满意程度来看这次他们显然是赚到了),对于育碧,对于接下来育碧的和其他厂商的游戏项目,甚至是本时代余下时间里游戏的开发方向,以及玩家的游戏体验,可能产生的影响。
剧情的交代方式被简化。《全境封锁》有完整的背景设定,在看的见或看不见的地方,让玩家感受到的是整个事件都在持续发酵中,但是并不需要玩家亲自参与每一次关键事件,除了副本给出的那些,剩下的都是间接获得的信息,真实的同时也为剧情演出减轻了压力。
现实主义风格游戏舞台的打造向来是育碧的长处,《刺客信条》从人类历史取材,重要历史事件为核心,香火至今。《全境封锁》的“病毒入侵文明社会”模式本身没太多新鲜感,催人泪下的《美国末日》基本上已经把这个梗玩到极致了,育碧则是把这个灾难背景后置,你觉得灾难中可能出现的各种倒行逆施都是间接出现在游戏中的,玩家只能接受这个既成事实,这样一来就不用太多顾忌情节的合理性和角色的行为动机,反而是玩家在游戏中了解到的一些录音和视频片段一点点构建起灾难发生到特工进场的事态发展。撒一把豆子,让玩家愿意捡就捡,不愿意捡就拉倒,直接去刷任务就是了。《全境封锁》难度比较适中,在目前版本下敌人的种类也有限,攻击方式也是模式化,主要还是靠数量和等级给玩家制造麻烦,基本上只要定过前期的开荒,或是有比较固定的基友,刷起来的效率还是挺高的,更不用说前前后后的几个单刷和组队刷的BUG。
本来,笔者对《全境封锁》并没有什么期待。觉得育碧是那种游戏厂商中的“中产阶级”,作品的质量和数量都比较稳定,销量自然是衣食无忧,从PS3时代开始,除非出现特殊情况,基本上没有什么能够吸引整个玩家群体跳脚的游戏。人们总是期待于发生奇迹,尤其对于游戏来说,没有什么比出乎意料更让玩家兴奋的了(当然我说的是正面的,而不是日厂近年来习惯性的“底限级”演出)。所以才有了越痛苦越痛快的“黑魂吹”,“雅南吹”双子星,追求启示录生态感的“废土吹”,不务正业的“昆特吹”等等。但是很难听说有“刺客吹”,“雷曼吹”,从销量到年货的贡献率,育碧这些年一直表现稳定,慢慢的已经有些套路化的趋势。
先来个沙箱。题材和风格不限,但是细节必须丰富,风雨雷电,犄角旮旯都要配全套,毕竟你这个沙箱不会比艾泽拉斯还大,所以足够的细节除了展示诚意和职业态度,更重要的是不会让玩家太快感觉到“没处可去”这个现实。
老食材,新吃法
网游拯救计划
对那些喷子来一发驱散。
省略玩法和系统。从10级到30级这段时间,基本上没有太多新的体验,玩家更多的时候就是在重复劳动,暗区也没有想象中的那样尔虞我诈,付出比较大的代价后收益也有限——育碧心里也明白,一旦让占大多数的普通玩家感到“愤怒”,这游戏也就离死不远了。所以暗区并没有像起初一些玩家想象的那样成为一个“杀与反杀的友尽之地”。而整个游戏的常规打法就是很工整的TPS模板,掩体设计,推进阵线后掩体射击,围住BOSS掩体射击,在其他TPS游戏中已经广泛采用的“体术”基本被架空,而且因为游戏采用的是部位伤害计算方式,要害伤害高,就让狙击枪的实际用途远远大于散弹枪。没有给原有的类型注入新的玩法,这本来是让人无法接受的事情,却也因为玩家组队时热热闹闹的气氛给冲淡了,遗忘了。
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