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【高管再创业】张阳琦:热血传奇官网首页从发行到CP,创业15个月的心得与总结
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-18 12:03
张阳琦绝对是个有故事的人。套用一句俗一点的话就是“不走寻常路”。
这种不走寻常路体现在他的职业生涯中。当在联通抱着一个“铁饭碗”的时候他义无反顾的辞职选择到当时还默默无闻的多玩去做一个专区编辑。再到后来多玩临近上市前时他再度辞职,选择到飞流去做发行中心总经理——那个时候,手机游戏在中国还没今天这么火。
也正因此,他做出的任何一个不走寻常路的选择看起来都是正常的。是矣在他2013年底拿到投资创业时在度让许多人为之汗颜。以飞流发行中心总经理的身份辞职创业,他却选择了CP进行游戏研发这样一条道路。而在当时的行业背景下,A股正旺,热钱争先恐后的涌入,纯发行的概念在资本市场颇为吃香。有实力、有资本也有经历的张阳琦看上去似乎更应该走一条稳妥的道路,选择成立一家发行公司。
在总结自己当初的选择时,张阳琦这么解释:“就发行和研发本身来讲,聚焦的方向也不一样。我更愿意专注于产品本身,因此可能研发的氛围更适合我。”说的直白点,这是“热爱游戏”的另外一种解释方法。
但张阳琦热衷于游戏这事有据可考,比较典型的一件事是当初在飞流时。张阳琦奉命去锐战网络洽谈《攻城掠地》这款产品的签约可能性。在当时这款产品被多家发行商看中,锐战也处于多方比价的过程。张阳琦去了之后没有和锐战聊价格,反而是坐在会议室里与对方制作人聊了一个下午的经典SLG游戏《Travian》。最终的结果是对方发现他竟然是五年前同一公会的战友,双方在这一个下午讨论了“如何组织百人进攻而不被间谍号发现”、“狐假虎威吓唬别人的睡不着觉的秘诀是什么?”等问题——最后的结果《攻城掠地》顺理成章被拿下。
但热衷于与实际操作是两个概念。从2014年初到2015年4月,不知不觉张阳琦创业已经15个月,而他的产品也即将出炉。回首15个月的创业历程,张阳琦依旧眉飞色舞。只不过这次,在热衷与专注之余。他加了一句“创业对人综合的要求太全面了,只有勤奋和情怀,那出来死路一条。”
龙虎豹:你是2014年初从飞流出来创业的,到今天已经是15个月了。坦白的来讲,18个月之后通常一个团队的成败就能见分晓了,现在你快到这个时间结点的时候产品也出来了。不过我先抛开成败不谈,想问问你15个月创业的心得和感悟。
张阳琦:最大的感觉就是创业对你综合的要求太全面了,勤奋、实力、资金缺一不可。只有勤奋和情怀,那你出来绝对是死路一条。
龙虎豹:那说资金这块,你拿了多少钱出来?
张阳琦:具体的现在还没法透露,总的来讲大概应该是够做两个游戏。
龙虎豹:我好奇就在于一点。你之前是在飞流,是发行线的负责人。也有《啪啪三国》和《攻城掠地》这样的成功案例出来,在很多人的思维中你创业更应该去做发行,而且那会行业的热度也更看好发行,但你却选择去做CP了。
张阳琦:我明白你的意思,网页版的传奇,这块来说原因是多方面的。第一在我创业的那个时间结点,你做发行和去做研发拿到的金额数目是不一样的。
其次,就发行和研发本身来讲,聚焦的方向也不一样。我更愿意专注于产品本身,可能确实研发的氛围会更适合我。当时在飞流做发行的时候也是这样,我几乎很少出面对外,可能更多的是对游戏本身拥有热情,这是从感觉上来讲。
还有一点从务实角度出发来说,我过往的经历和我的性格决定了我更愿意做那种挑战项目比较多的工作。比如说我最早在联通,那个时候我出来做去多玩做编辑,当时就想能不能做好?再后来做完编辑,又要去管发号平台,心里想的是能不能做好一个产品?在之后到飞流也是,人家觉的你以前是做产品的,现在去能不能做好发行?然后你能做好发行能不能做好一个部门的领导,没有管过团队能否管好这个团队?这都是一个接一个的疑问。
龙虎豹:最后一点可能比较重要,你管的了那么大型的团队吗?
张阳琦:确实之前没有管过那么大型的团队,那在某些时段管理公会的经验过程可能会在其中起到一定的帮助作用。因为本质上管人都是一样的,而且管理公会在某种意义上还更有特殊性,因为公会不发工资,所以更加直接更难管一点。现实社会是给你发工资,所以你拿了工资就得去做我让你做的事情。但是工资的事情我没考虑过,我可能更想接受挑战,这比较有趣。你想当你遇到很多的困难然后把它搞定,这是一件很有成就感的事情,其实当年的《魔兽世界》也是如此,你遇到很多的困难然后把他搞定。
龙虎豹:但问题是打《魔兽世界》肯定和你创业不是一回事。那个顶多是消耗一点时间和点卡。创业是真金白银的在烧钱,这个你得承认。
张阳琦:对。《魔兽世界》燃烧的是青春
龙虎豹:那咱们拆解回来你创业的过程,你出来之后第一件事干什么?
张阳琦:这块要和我自己的初衷相关。《魔兽世界》是七八年前的事情,他可能是对我的一个精神上和理念上的指导。但在职场上的方法论或者具体的技术指导可能是没有的。但是当时我出来之后明白一点,就是一个游戏是团队协作出来的,他不是说靠情怀感动出来的,也不是说你做个运营就出来的。所以你先做的第一件事就是带团队,在拆解下来第一步就是找志同道合的人。
龙虎豹:这事挺难的。今天的行业招人挺困难,很多公司招人一天到晚上不来。更别提志同道合的。
张阳琦:对,所以我15个月看了3000封简历。3000封看完可能就300个你是满意的,然后300个你满意的愿意过来的可能就只有30个多一点。有的说你是小公司,我要找大公司。还有的说你在北京我在深圳,咱们太远了。反正这样那样的理由下来最后对比下来你手上的人选就只剩下五、六个了。然后来你公司之后还要和你的团队磨合,我在前三个月其实把主程序和主美术都换了一个,现在不是最开始的。
龙虎豹:为什么要换这两个呢?
张阳琦:主要是因为观念和团队上整个的不一致,这个不一致并不是说人家错了。而是说以自我为导向,就是我要做一个什么样的东西。管他什么用户不用户的,体验不体验的?很多程序、美术还有策划可能出现最多的问题就是我想这个东西做成什么样,那他就是什么样,你不理解是你的事情。我以前做发行接触CP的时候也遇到过不少这样的团队,这种情况下发行其实挺纠结的。因为产品最终是要盈利的,你不管用户体验,怎么能赚钱呢?
龙虎豹:这是美术这一层面单一的问题。上升到整个团队问题呢?
张阳琦:就是现在很多手游强调画面,结果有些策划说这个东西哪有系统重要?系统主干才重要呢,你玩半个小时,玩两三天咱们再来说这个游戏好坏。结果呢?
龙虎豹:人家回一句,对不起我没有兴趣玩半个小时。
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