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腾讯祭出2016年1.76复古传奇网页版大招 独代《征途手机版》
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-23 07:51
《征途》十年老IP(情怀足够)+大厂品质保证+MMORPG,则完全符合腾讯的行业布局,腾讯与巨人的合作无疑是最好的选择。加上精品战略2.0推出《热血传奇》和《六龙争霸3D》的成功,腾讯已经在重度RPG以及国战类玩法游戏有足够多的积累,不论是数据调优还是用户把控抑或是市场运作都驾轻就熟。 在十年前,有三款游戏同时在线破百万,创造了全球网游的巅峰,他们分别是《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》, 其中《魔兽世界》时至今日仍旧活跃于一线,《梦幻西游》最先抢占移动游戏重度RPG市场先机,而奠定了中国国战网游市场辉煌的《征途》也于今日正式宣布腾讯独家代理巨人经典1代原班人马改编的《征途手机版》,这个承载着巨人十年荣光的IP今日正式起飞,而腾讯也终究祭出了2016年的隐藏大招。 巨人纵横 以“国战”再战江湖 腾讯破局 独代《征途手机版》祭出2016年大招 2015年上半年中国手游的用户已经达到3.66亿,因此在整个2015年我们经常会看到人口红利消失的论调。 腾讯拥有8.53亿QQ活跃用户,以及6.97亿微信活跃用户,正是《征途手机版》需要的最好的资源,一向对市场动向牢牢关注的巨人,在RPG重度市场意识爆发之前,对如何提升自有产品的饱和度和含金量谋求最佳时机,给出了自己的答案,旗下第一IP《征途手机版》选择加入了腾讯“亲友团”,由《征途》1代制作人田丰亲自领衔端游原班人马开发,由腾讯独家代理运营,更凭借腾讯强大的社交平台创新结合推出全新的功能,也显示出巨人对于《征途手机版》的重视。 十年之前,巨人凭借《征途》创造了中国网游历史上的奇迹,并以其“鲶鱼效应“促进了整个中国网游市场的变革,十年之后,巨人与腾讯共同推出《征途手机版》,是否在移动端重燃辉煌,这一切值得市场去验证。 在大众用户已经基本被洗完,各大游戏厂商也将进入争夺重度用户,也就是原本的游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场刚开始时的投入热情并不高,但RPG手游有望打开这个市场。相比于其他品类,重社交、高粘性、低门槛的国战移动游戏则极有可能是下一个浪潮,网页版热血传奇,也可能带来移动游戏人口的再一次扩张。 手游在经过三年的发展之后,在2015年全年营收515亿元,已经接近了十几年发展的端游,如果不出意外2016年将实现超越。 《征途》的影响力绝不至于这两个字,它是第一个提出万人国战、第一个实现四万人同服、第一个天然分国家,建立十国割据争霸的游戏,也是由这些“第一”使“国战”正式成为中国网游史上不可被遗忘的全新品类。《征途》的整个社交系统和敌对系统,让玩家觉得这个网游的世界更真实。另外它跟之前的网游《传奇》不同,它更明确战争和敌对,通过战争和敌对能获得的利益和荣誉感远比其他游戏来的深刻。 时隔十年,随着用户的变化,端游获取用户成本的提升,《征途》系列也逐渐落寞,《征途口袋版》也反映平平。巨人想在移动游戏市场杀出一条血路,必须寻找一个强大的用户源。《征途手机版》以国战为核心,强社交玩法需要足够多的用户来支撑它的运作,不论是与现有的哪个渠道合作,越大的用户量越符合巨人对于《征途手机版》的期待。 如果说2016年的移动游戏市场注定是一个群雄争霸的武林战场,《征途手机版》自然就是可以打出奇招的绝世高手,他出身显赫,十年积淀,后有强援,从来都没有人知道他会打出什么招式,但是大家总能知道他终究是最后的赢家。 卡牌之后,国战是下一个浪潮? 另外对固定团队的奖励(例如属性相克有攻击和血量加成,家族成员刷怪能获得更多经验),《征途》对社交系统的打造也是相当的完整,这一切也使它在进口游戏独霸市场高端多年之后,以210万最高同时在线,成为一代游戏人的集体回忆。不可否认的是《征途》把“国王帮”、“国家拉镖”、“国王刺探”、“战歌”等深刻的印入玩家脑海,后来的无论是国战网游或者是重度RPG网游都是以其的社交玩法、国战玩法作为策划运营范本。 但实际上,中国手游的人口红利消失了又没消失,消失的是爆炸式的用户增长,没有消失的是深度用户的培养。 此前,腾讯公司高级副总裁Stevenma在接受媒体采访中表示2016年移动游戏市场的最大进化就是重度游戏的崛起,用户对内容的深度和复杂度的要求在明显变高,而由经典端游改编的移动游戏具有更大的成功率, PC游戏上很多的系统,包括公会、成长、任务等等体系其实已经被验证,而且开发了很多年,可能有10年的时间。这样的数值体系,这样的循环和社交体系,到了手机上之后,可以看出来用户是接受的,用户希望在手机上可以更容易的玩到更有深度的内容。
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