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中国游戏行业开始了倒传奇世界单机版下载闭潮的悲剧,这场悲剧谁是导演?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-23 23:13
【IT时代周刊、IT时代网编者按】任谁提起手机游戏行业,都会让人直接联想到“暴利”两个字,似乎只要能做出产品,就能赚钱。抛开腾讯网易等大厂商的因素不谈,全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度。游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。
以下内容精选自知乎问题《为什么最近好多游戏公司都倒闭了?》的回答:
@张谨慎
为啥倒闭?
因为没钱了。
为啥没钱了?
因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。
为啥死了?
因为没人充值。
为啥没人充值?
因为没人玩。
为啥没人玩?
因为不好玩。
游戏,始终是因为好玩才赚钱。
2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称“千游之城”(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。
如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。
你们感受一下。
为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。
小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。
本文仅从CP方分析。
看着大掌门火了,抄!看着MT火了,抄!看着刀塔传奇火了,抄!看着COC火了,抄!
我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。
创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!
大佬们笑而不语。
然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。
而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。
这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。
老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!
关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。
产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。
玩家:怪我咯?
估计你们爱听故事,就讲几个吧。
中部地区某游戏公司,前身为做网站的,不赚钱,老板决定转型做移动游戏,从网上找了一批素材,玩法抄袭某知名卡牌游戏,做到角色技能特效部分,这个没人会搞啊,怎么办?还是从网上下素材,可是不会修改......连技能特效的黑色底都没有P掉...那就强上....角色放技能就会露底.....游戏后来上线,月流水30-40万,老板大喜,立马寻找投资人,公司各种报表重新做,包装成移动游戏黑马的姿势,真的获得百万投资。老板大喜,给自己涨工资,买上五险一金(团队几十号人,只有老板有),各种日常开支挂公司,准备开做第二款游戏。
那时候XXMT最火,老板决定模仿这个,做到一大半的时候,XX爱西游出来,老板决定修改,又做到快完成的时候....放开那XX出了,老板决定再修改.....
公司就这么由原来的500平的办公室,近40人的团队,变成80平居民楼,10人团队。
那又有什么关系呢,投资的几十万进了老板腰包。
听说老板准备改个名字东山再起。
附上相关文章和报道:
真人真事,游走于生死之间的手游团队
“接下来 2 年,只有 0.04% 的小团队可以存活。”邢山虎
千分之一存活率背后:手游渐成金融产品
探寻成都手游CP生存之道:路在何方?
@汪阳
不知道哪个高人将我整篇帖子归结为“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话的。
我确实很佩服这样的游戏人。
上面加黑这段话的意思是:谁觉得我在说大厂一统天下,小厂毫无机会,那么这个人可能语文阅读能力无限接近于0。
=========2015.8.16 开始填坑=========
=========2015.8.17 填坑完毕=========
任何市场都是有限的
任何市场都是有限的
任何市场都是有限的
游戏市场也一样。
蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答
那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。
一、移动普及,CP开荒
整个手游市场的崛起,与ios,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。
当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。
相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。
当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。
二、渠道、CP,协同发展
从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。
卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。
就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。
渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。
由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。
正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。
这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。
市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。
三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们
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