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盛大游戏财报:手机热血传奇离线挂机下半年推传奇系列资料片
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-24 21:19
6月12日消息,盛大游戏(纳斯达克股票代码:GAME)今日公布了第一季度未审计合并财报。财报显示,盛大游戏第一季度净营收为13.89亿元(约合2.207亿美元),同比增长10.9%;净利润为3.82亿元(约合6070万美元),同比增长7.6%。 Lazard Capital分析师阿图巴嘎(Atul Bagga):我有两个问题,首先请介绍一下今年剩余的两个季度以及2013年的产品发布计划。在那些游戏产品中,你们最关注的是哪些游戏?第二个问题与《传奇世界》和《传奇2》有关,我们知道你们打算降低这些游戏的商业化程度。你们是否在第一季度注意到一些具体的问题,导致你们现在开始采取行动?你们是否发现用户购买服务数量有所减少或是其他一些问题? 财报发布之后,盛大游戏召开分析师电话会议,公司首席执行官谭群钊和首席财务官魏诚枢解读了财报要点,并回答了分析师和投资者的提问。电话会议的分析师问答环节内容如下: 谭群钊:第二季度通常是休闲类游戏如龙之谷的淡季。但是对于《传奇》和《传奇世界》系列等大型游戏来说,由于我们下半年会推出新的资料片,发布新的引擎和游戏内更重要的更新,所以第二季度主动降低了商业化的程度,因此付费也会相应地下降。我们预计新版本推出之后,这些游戏的营收将恢复增长。 谭群钊:下半年的游戏发布计划包括《九阴真经》、《时空裂痕》以及《零世界》,其中《九阴真经》已经开始测试。除了那3款游戏之外,我们还打算推出一些相对较小的MMO游戏。明年,网页游戏热血传奇,我们打算推出Eyedentity开发的《Dungeon Striker》和《最终幻想14》。那些游戏就是2013年下半年即将发布的重要游戏。除此之外,我们还有两款从未宣布过、但也打算很快推出的游戏。 奥本海默分析师安迪杨(Andy Yeung):我的问题与网页游戏战略有关。你们最近将Mochi Media出售给了盛大网络,请谈谈这项交易背后的关系,这项交易会对你们的收入和利润造成什么样的影响?我的另外一个问题是,你们认为网页游戏和MMORPG大型游戏之间有何区别? 野村证券分析师金约恩(Jin Yoon):实际上,我想问的问题已经被回答了。 所以总的来说,我们希望通过近期的活动保持用户对新版本的期待,我们也在加紧测试新版本,希望给玩家们提供新的体验,并吸引更多新用户。 谭群钊:Mochi Media是一个非常成功的网络休闲游戏发行平台,但其商业模式是利用广告业务来创收。经过一段时间的运营,我们发现这种商业模式并不适合以道具销售创收的游戏运营模式。而且我们还感觉,它更适合被集团旗下的其他公司。 谭群钊:我们在发布新资料片之前,当然进行一系列的测试。测试完成后,我们将开放新的区服,我们相信,发布新资料片和开放新区服将促使用户增加他们在游戏内的支出,商业化程度将随之恢复。 阿图巴嘎:新资料片发布后,你们预计要过多久商业化程度才能恢复到今年第一季度和去年第四季度的水平? 魏诚枢:Mochi Media第一季度贡献的收入在公司总收入中所占比例还不足1%,因此这项交易不会对第二季度的业绩造成太大影响。至于对利润率的影响,我估计大约是1%。 凯瑟琳梁:第二个问题是今年剩余时间的产品研发人员的招聘计划。 谭群钊:对于网页游戏来说,我们在两年前就相信网络游戏的趋势将发生变化,网页游戏会变得越来越流行。因此我们现在推出了微客户端战略,我们还打算开发基于闪存的网页游戏。我们还在寻找其他的技术如3D引擎和HTML5等,以便更好地开发我们的网页游戏产品。是的,那就是我们的战略。 魏诚枢:我们将继续研究如何为股东创造回报,但现在还没有其他需要披露的计划。我们还打算寻求其他的投资机会,就如何使用现金而言,现在还没有其他需要披露的计划。 除了微客户端技术外,我们还根据网页游戏用户的需求去改善现有的大型游戏,我们相信这样的产品会吸引更多的现有网页游戏用户。 我们计划在今年下半年推出《传奇》和《传奇世界》的重要资料片,这可能是这些游戏发布以来规模最大的更新。《传奇》我们已经运营了11年,每年、每个季度都会推出很多内容,但是在引擎层面更新,应该说这次是最大的一次。这次引擎更新包括画面的全面改造,以及基础设施的变化,打通区服的界限,实现用户在整个服务器平台的互通。 摩根士丹利分析师蒂莫西陈(Timothy Chen):我的第一个问题与你们对第二季度的指导性预期有关。请进一步谈谈第二季度营收环比下滑15%到20%是哪些游戏造成的?第二季度的营业费用将发生什么样的变化? 我们最近降低了商业化程度,实际上是在为资料片的发布做准备。那将让玩家们更好地为新概念的引进做好准备,我们预计第四季度的玩家支出将开始回升。 谭群钊:今年,我们将控制公司的员工数量,我们将通过对产品的控制来提高研发人员的效率。所以,今年我们将把研发人员数量控制在持平的水平上。 德意志银行分析师亚历克斯姚(Alex Yao):我有两个问题,首先请介绍一下你们的微客户端战略,你们认为微客户端战略的主要作用是吸引不同地区的新用户还是留住现有的用户?第二个问题与网页游戏战略有关。我们一直在关注网页游戏,这个市场在最近一两年增长很快。你们是否看到网页游戏的使用率通过大型游戏而增加?你们预计现有3D游戏的新网页游戏版本是否有助于提高游戏的使用率? 实际上,除了我们主动降低商业化程度之外,由于我们宣布了即将发布新资料片的消息,玩家们也会主动减少了他们在目前游戏中的支出,等待新资料片的发布。 苏格兰皇家银行分析师温迪黄(Wendy Huang):除了股票回购之外,你们还打算如何使用现金? 高盛分析师凯瑟琳梁(Catherine Leung):首先,请谈谈你们的主要游戏在每用户平均收入(ARPU)上的差异,每用户平均收入在第一季度的增长是否反映了公司正在将重点转向每用户平均收入较高的游戏?其次,请谈谈今年剩余时间的产品研发人员的招聘计划。 我们相信这种对根本元素的升级将延长游戏的寿命,更好地吸引新用户和年轻用户。 魏诚枢:至于第二季度的营业费用问题,我们预计第二季度的非美国通用会计准则(Non-GAAP)营业利润率将比第一季度下滑1%。而且我认为三类不同的游戏、研发、销售和营销、一般费用和行政费用都会出现同类变化。 网页游戏市场实际上是一个发展速度很快的市场,我们相信网页游戏玩家会对游戏的品质提出越来越高的要求。我们最近发现,流行的网页游戏都糅合了MMORPG大型游戏的元素。因此我们相信,我们可以利用我们在MMORPG大型游戏方面的经验为玩家们推出更多高品质的网页游戏。 相对来说,用户比较成熟的游戏和大型游戏的每用户平均收入会高一些,休闲类和卡通画风的游戏的每用户平均收入相对会低一些。 谭群钊:确实,不同的游戏有不同的用户群,游戏内的经济系统也不一样,因此我们不会强求各个游戏的每用户平均收入保持一致,每个游戏的每用户平均收入都会控制在合理的水平上。 谭群钊:实际上,微客户端战略极大地降低了新用户进入游戏的门槛。通过推出微客户端技术,我们让玩家们可以通过浏览器游戏方式获得大型游戏的体验,从而建立一个新的用户群。
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