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从单机到OL:《帝1.76网页版传奇国时代》传奇的兴衰史(下)

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-09 17:31

  Ensemble在制作《帝国时代Ⅱ》之后被微软收购,按照协议,Ensemble开始编写自己的3D引擎,并开发一款神话背景的RTS游戏。《帝国时代》系列因此暂时搁浅。

帝国时代最新图片


《神话时代》是一部不错的作品,只是神话故事一直不是玩家感兴趣的题材,这款游戏的影响力也极其有限

  2002年,《神话时代》上市。这一次Ensemble吸取了暴雪的特色优点并再度创新,游戏中包含希腊、北欧和埃及三个截然不同的文明,并且引入了新的“眷顾值”和神话兵种以及神力。希腊文明代表着正统的《帝国时代》套路,农民采集所有资源,在神庙膜拜获得眷顾值,兵种也是正统的步兵+弓兵+骑兵。埃及文明通过建造纪念碑获得眷顾值,而北欧较为特殊,他们只能通过战斗来获得眷顾值。

  这个设定使每个种族都有截然不同的打法,眷顾值关系到强力神话兵种的生产和技术研发,而100的眷顾值上限注定了它的珍稀。因此,围绕着眷顾值,各方必须采取不同的打法方能克敌制胜。

  尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们依旧可以看到不少的创新之处:进入新时代时,玩家可以从众神当中选择一位神祇,因此可以获得独一无二的神力和科技,即使玩家信仰同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。

帝国时代最新图片


《神话时代》玩家可以从两位神祗中选择一位,并获得特殊的能力,《帝国时代Ⅲ》参考了这一创新之举

  引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克普通士兵,相应的占用人口也多。同时英雄克制神话兵种,而普通士兵克制英雄,这种简单却实用的“石头剪刀布”成为了游戏的核心机制。虽然在战略的平衡性上《神话时代》没有太大的优势,但Ensemble的创新意识已经深入系列之中,《神话时代》中的许多设计特色最终成为了《帝国时代Ⅲ》不可或缺的一部分。

  Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时代》的反响比预想的要大:2001年E3最佳即时战略游戏的头衔足以向世人证明Ensemble的实力,2003年《神话时代》正式取代《帝国时代Ⅱ》成为WCG竞技项目。Ensemble的努力再一次得到了肯定。

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《神话时代——泰坦》是此系列唯一一款资料片

  资料片《神话时代——泰坦》也是一部实验性的作品,新增的亚特兰蒂斯文明和其他三个种族也有截然不同的特色:村民不需要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到账(这点被Ensemble借鉴到了《帝国时代Ⅲ》中)等。随着游戏节奏的变化,两军交战或者围攻对方城镇中心时,背景音乐都会突然变得急骤起来(即“自适应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的加入也让战争更加刺激。

  在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代Ⅲ》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。

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《神话时代——泰坦》,如果战事拖到后期,每个玩家必出泰坦,战场就会成为这种样子……

  但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视作《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。

  时代的尽头

  终于,在2005年10月18日,《帝国时代Ⅲ》发布了。

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《帝国时代Ⅲ》的地图,只要地理不是特别差的人都知道这是哪……

  这一次,16世纪的火枪扮演了重要角色,而美洲大陆成为了主战场。随着那段熟悉的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时代。

  《帝国时代Ⅲ》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上,《帝国时代Ⅲ》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而且武器也从弓箭和斧头换成了燧发火枪和大炮。

  吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代Ⅲ》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队、优势兵种和独特建筑。更重要的是新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运送资源军队、给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……

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《帝国时代》系列中也不乏传承下来的恶搞玩意,这尊大炮的描述是“向《帝国时代》中的投石机致敬”,还记得1代的秘籍“Jack-Be-Nimble”么?提示一下,这尊大炮发射出来的炮弹其实是野猪

  从这个意义上来说,热血传奇网页版,《帝国时代Ⅲ》是最具有内涵意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新充分调动了玩家的想像力,开启了许许多多不同的流派和发展方式:想初期压制的玩家可以选择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,速度攀升科技的打法则是运送资源箱,利用瞬间爆发的经济转化为科技实力,通过高级兵种取得战场的主动权;经济流派的选择大多是经济增幅卡,提升村民的收集效率,从而获得长久的经济优势,再将其转换为军事力量,一举击溃对方。通过卡片系统,玩家之间的博弈以及任何一方的决定会直接影响到战局。游戏的可玩性因此大大提高。

  值得称道的还有其3D引擎的表现能力,在火炮的轰击下,士兵会被炸飞出去。水面的倒影也十分生动,舰船开炮时,船只会来回震动,水波会扑打在船只上,这种逼真的效果也为不少玩家津津乐道。一场恶战胜利后,士兵们也会举起武器大声欢呼,通过这些表现,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处见真功”的理念。

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从历史角度来讲,革命其实并不是Ensemble头脑发热的产物,每个欧洲国家革命之后都会成立一个独立的美洲国家,比如英国革命后可以成为海地或者美国(使用的是独立战争初期的美国旗帜),而这些选择都是有原型或者历史背景

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