您正在浏览:主页 > 热血传奇网页游戏 >
VR平台级手机热血传奇道士挂机应用如何“长大”
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-11 11:31
2003年,Linden Lab推出网络游戏《第二人生》,在那个承认私有物权的虚拟3D世界里,不仅有货币,甚至还出现过经济危机;玩家则不仅可以自由行动,还可以从事商业经营,甚至可以将收益兑换成现金。随着VR技术的普及,这样的“虚拟经济体”很可能如同雨后春笋般涌现。在VR世界里成长起来的虚拟经济体,会不会成为颠覆BAT(百度、阿里巴巴和腾讯)的力量? 成为虚拟经济体 当足够多的用户聚集在一款VR应用上时,这款应用就会成为一个“仿真社会”。而当这个平台提供的服务包含了“创造”的功能后,就会产生价值、商品、商业,从而成为一个经济体。虚拟经济体是指对虚拟世界某个区域的经济组成进行统称和划分。互联网历史上,最著名的虚拟经济体的就是Linden Lab在2003年推出的网络沙盒游戏《第二人生》。在该游戏中,玩家创造的化身在虚拟的互联网世界里除了自由行动、穿梭、创造外,还可以从事商业行为,比如开游乐场、经营商场、开设银行等。一位华裔玩家在游戏内买卖地皮净赚100多万美元;一家虚拟奢侈品商店,成立三年收入突破百万美元。 这种虚拟经济体之所以能在VR世界里普及,主要是基于供给——一款平台级VR应用未来很可能满足人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求。从供给来看,VR突破了时间、空间的限制,利用有限的计算力,模拟无限的时空。一款VR应用往往会天然包含5W因素的多个,即 Where(场景)、Who(人物)、When(时间)、What(行为)、Why(意图)。在服务器、计算能力许可的前提下,场景可以无限扩展,人物可以无限增加,行为也可以更加漫无目的。如果这个虚拟的应用平台场景足够大、人足够多,最新仿盛大热血传奇,就基本可以覆盖人静止(含轻微运动)时的绝大多数需求,比如社交、工作、娱乐。在互联网、移动互联网时代,需求是核心,通过网页、PC客户端、手机App等方式实现。阿里虽然提供了网购(淘宝)和办公(钉钉)服务,但这是两项不同的服务,没有办法通过一款App解决。 但在VR应用中,人成为核心,而非需求。时空穿梭成为可行的,围绕一个人的需求场景切换会比现实生活中更容易。比如,从网购到办公,可能只需要一个按钮,而无需先退出再进入一个新的应用和场景。这就有点像现实世界里我们 “上下班” 或者 “逛街”,只不过在VR世界里,时空穿梭的成本无限接近于零。基于这种连续感,如果有一款VR应用能够吸引足够多的用户,就可以不断在这之上叠加功能,最终这个应用就会成为一个“仿真社会”,产生商品、商业,从而成为一个经济体。假设VR相关设备的性能能达到极致,设备及内容生产的成本降低到最低,那么虚拟出来一个 “经济体” 后,人们生活在其中的意愿也会大幅增加。 抽象具象大不同 如果虚拟经济体在VR世界可以实现,为什么在互联网时代就没有实现?这可能与互联网、VR两种技术本身及其商业模式有关。 在互联网时代,所有能做大的公司,都是将具象的人类行为进行抽象,从物理世界“移植”到比特世界,并在“移植”的过程中赚钱。比如,百度在做的事情,就是抽象地处理人与信息的关系;阿里是将人与商品的关系进行抽象处理;腾讯则是将人与人的关系抽象处理;滴滴快的抽象处理了人与车的关系;蚂蚁金服抽象处理了人与金钱的关系。上述每个公司都重点抽象处理了某一种关系。这种抽象的关系,对应的都是某一种能通过网页和App承载的需求。在这种情况下,用户与服务商之间只是单纯的买卖关系,稳定性低,应用可替代性高。所谓的用户习惯,类似于现实世界里的“熟客”关系。 VR则是将抽象的行为具象化,将具象的行为更具象化。大部分VR应用都是具象化的,都可以看成一个“沙盒”。如果这个“沙盒”允许用户自由创造,承认物权,并允许用户买卖自己创造的商品,用户黏性就会增强。用户与平台的关系就不再仅仅是买卖关系,平台更像是“虚拟政府”,同时具有经济、政治、社会、文化职能,平台与用户关系的稳定性也会增强。 另一个值得关注的问题是:为什么沙盒游戏和网游没有大规模催生这样的虚拟经济体?这与特定历史条件有关。沙盒游戏以单机版居多,网游只在中国大规模盛行,但是国内禁止了虚拟世界向现实世界的货币输出(只允许充值,但不能提现)。此外,大部分网游无法实现价值创造,很少有游戏允许玩家自行定价出售相关商品及服务。 黏住用户最重要 现实世界,经济体多以区域划分,独立同在,竞合并存。但在VR世界里,对一个用户来说,很可能只有一个应用平台,就像现实世界里,一个人往往只能有一个国籍。VR世界里,经济体的边界是以服务器来划分的。每个虚拟经济体所能实现的功能基本类似,就像不同政体之下,各国的国家职能也是类似的。所以,当用户在一个虚拟经济体中积累了足够多的物权,离开这个经济体的概率就会越低。同一个经济体的运行规则往往类似,用户也会自发形成一个社群。这样一来,用户的黏性会大幅增强。 因此,不同于互联网时代的巨头,VR时代的沙盒游戏数量巨大,但能成长为巨头的应用并不多。因为能“长大”的虚拟经济体,很可能需要从一开始就进行周密的规划、设定,逐步增加功能演进。一旦形成,就很有可能成为颠覆现有互联网巨头的力量。但互联网巨头也在向VR领域渗透,Facebook收购的Oculus不仅联手Minecraft,还在打造社交插件,看中的就是社交的需求——人与人的关系;阿里推出造物神计划,瞄准的则是商业需求——人与商品的关系。如果能够积累到足够多的内容素材,就相当于建造了大量的基础设施和商品,接下来的发展会更快。当然,以上只是基于技术发展趋势的推演,如果真的要实现,很可能还要十几年甚至几十年的时间。
<< 上一篇:你真的知道吗热血传奇辅助免费版?一些游戏之间的小认识 >> << 下一篇:《星球大战》新作热血传奇单机版公布 《泰坦陨落》厂商打造 >>