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木七七陆家贤传世单机版下载:游戏设计的六种风格

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-12 14:02

提示:木七七陆家贤:游戏设计的六种风格:“开发或者迭代游戏时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。” / 在厦门举办的“2016DCC中国数字产业峰会”上,木七七CEO陆家贤把游戏设计风格归结为六类,但这六类风格各有优缺点,他表示,

原标题:木七七陆家贤:游戏设计的六种风格

关键字:七七、陆家、游戏、设计、六种、

“时,永远会认为好的就是对的,但是事实上是合适的才是对的,在做游戏设计的过程当中一定要控制自己的欲望。” /

在厦门举办的“2016DCC中国数字产业峰会”上,木七七CEO陆家贤把游戏设计风格归结为六类,但这六类风格各有优缺点,他表示,做游戏要找到适合自己的风格,团队理解最深的,最适合自己、同时是其他人无法复制的是为最好。 /

木七七陆家贤:游戏设计的六种风格

第一类:从原型改良过的“复印机” / /

所谓的“复印机”指的是在某一产品上的迭代和改良。在现在阶段可能中国设计者会比较擅长复印的方式。 /

这个“复印机”绝对不是我们所说的山寨的概念,而是在于当我们玩到一款新游戏时,你感觉这个游戏很棒,但还是认为它有很多地方做的不够好,就希望在这个基础上做一些迭代和改良。 /

新机会:已有的丰富元素+积累的知识门槛+细分市场 /

可以借鉴前人作品,但要和新元素混合。《冒险与挖矿》做的一个最大的改良就是我把它从网页上面移植到手机上面。因为我在网页上面看到了放置类游戏的巨大用户受众群体,但是我认为放置类游戏最好的应用场景还是在手机平台上面。 /

做迭代前,你是否是该类型游戏的百科知识库?为什么我们能够做放置类,因为在那个时候我玩过很多很多的放置游戏,我是有百科全书般的放置游戏知识库,我们不会去做3D游戏,1.76网页版传奇,我们也不会去做动作游戏,什么时候我们会去挑战这些类型?当我找到在这方面非常有利的制作人的时候。 /

迭代时要考虑的是,你能做出哪一端市场?对于更加正确,我的理解就是在于说你能够去细分出你的用户,以及了解他们所需要的东西。腾讯和网易他们做的产品都是在一个仿锥体的用户群体里面他们会去切当中最大那一块,对于我们这种小CP,要做的是去切最上面或者最下面的这块。我在想《冒险与挖矿2》是应该做的更复杂更多的系统,还是应该做的更简单,更频繁的通过挂机来获得收益?而有人告诉我你需要考虑清楚的是,你的用户群体在仿锥体的哪一端,你能够吃透的是哪一端? /

复印机缺点:竞争激烈、高投入、风险回避 /

毫无疑问,竞争激烈。当你把“复印机”作为自己的核心竞争力的时候,一定要去想如何进入这个市场,如果这些问题没有答案,不要轻易的走这条路。 /

《冒险与挖矿》立项的时候,当时我们给出的方案是什么?我去挑一个那个时候还没有竞品的类型,就是联网的放置类游戏,在那个时候还是相对来说比较少的。同样的,我们为了去降低这个风险,我们去挑一款在网络上比较成功的原型,然后拿到授权来做。 /

要做的比前作好,少不了花钱。当市面上出现了一款的成功的刀塔传奇以后,你的类刀塔传奇游戏应该如何从当中脱颖而出。很多时候成熟的商业开发团队会给出的方案是我会用更高的美术预算,更精良的动作设计和画面设计来解决这个问题。这个就会造成复印机这个方式会带来更高额的花费。 /

风险回避带来的矛盾。通过“复印机”方式其实就是在主动的去回避风险,有些开发者可能会选择尽可能没有风险的设计,就不加新元素,因为任何新的想法的加入都可能导致你的创新失败,而对于玩家而言,他们永远希望得到新的东西。如果开发者愿意去尝试新的东西,面对的局面当你在第二条花了高昂的成本以后,你如何保证你创新的道路后是和玩家的需求是对等的。 /

第二类:可以没有游戏性的纯粹交互体验 / /

体验是一个非常非常强,或是非常非常牛逼的一种艺术的表现形式,而游戏有一个天然的优势:一旦你和这个角色有了交互以后,你就会更容易去产生体验。 /

像主机游戏《美国末日》,你玩过后会对那个小女孩产生非常非常强烈的感情,在那样一个绝望的环境里面,在一个没有生机的环境里面一步一步熬过来以后,你会和她产生怎样的情感纽带。 /

《风之旅人》也是把体验做到极致的东西,有人说游戏是一个孤独的旅行者的故事,这其实都是我们从游戏得到的体验延伸出来的自己的臆想。陈星汉创造的就是一种没有杀戮、没有冲突,所有的人都是可以友好进行协作,你也可以一个人孤独的在沙子里尝试的体验。现在的开发者去挑战做体验的已经越来越少了。 /

体验为何难做:“感觉”是没办法表达的 /

没办法把你的体验共享。体验的缺点是游戏的设计非常难以沟通,这样的产品通常只适合一两个人的团队。因为你实在没有办法把你的体验以文字的形式或者以言语的方式去跟你的开发团队沟通,这个沟通的成本非常高。 /

体验是最难控制的一个东西。开发团队很有可能做很多次不同的尝试,依然没有办法做到你心中想要的那个感觉,每当我妄图在我的游戏里面去加入一些我认为包含情感的设计的时候,我的美术负责人就会很痛苦,他做出来一版后我告诉他感觉不对,但感觉不对这个东西很难让美术去改。 /

体验可能和乐趣无关。最近有一款讲癌症的产品:《癌症是龙》,可以理解为它也是一个体验的元素,在整个游戏过程中,它的游戏元素或说游戏乐趣相对是少的,但是玩那款产品时,能够很强烈的体会到绝望、伤心以及父母对于孩子的关爱。 /

但它其实是一个非常具有争议的产品,有人说那就是一部互动电影,完全谈不上它是一个游戏。 /

第三类:让用户自觉玩到底的故事结构 / /

游戏整体是以故事结构的方式来传达,悬念的埋设会让你非常非常的有需求我要不停的玩下去,看到结局是什么。而且因为有结局的存在,会让你对于游戏体验这个过程有期待感。 /

最有代表性的就是生命线,生命线就是一个完完全全由文字所构成的像看一本互动小说一样的游戏,它带给你的体验就是我应该如何来拯救手机屏幕另一端的那个角色。 /

用户只要在游戏的过程中,对游戏设计者巧妙编制的故事反映热烈的话,游戏就算是成功了。但是游戏性常常会被贬低为几个迷你游戏的合体,只是用这些游戏来支撑起游戏的运作架构。在主机游戏中,会衍生出来的像沙盒类型来去避免这个问题。 /

想破脑袋的创意故事,体验一次就完了 /

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