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盛大游戏高管解读热血传奇手游激活码财报:下半年推传奇资料片
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-23 02:01
奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):我也想问问页游的战略问题。你们将Mochi Media出售给盛大网络,原因何在?这会对你们的收入和利润产生什么影响?另外一个问题是,你们页游的发展方向如何? 我们计划在今年下半年推出《传奇》和《传奇世界》的资料片,这将是这些游戏发布以来规模最大的更新。《传奇》我们已经运营了11年,每年、每个季度都会推出很多内容,但是在引擎层面更新,应该说这次是最大的一次。这次引擎更新包括画面的全面改造,以及基础设施的变化,打通区服的界限,实现用户在整个服务器平台的互通。这种根本性的改动,才能帮助游戏更好地发展,从而更好地吸引年轻用户。 总体而言,我们今年在保持产品线的不断发展的基础之上,还会有针对性地加强对结构的控制和组织运行效率的提升,所以员工人数会保持在一个合理的水平上。 德意志银行分析师亚历克斯·姚(Alex Yao):第一个问题想问问你们的微客户端战略,这主要是吸引与现有用户不同的用户群,还是继续针对现有用户?第二个是关于页游,最近一两年来,页游市场增速很快,这对你们有何影响? 高盛分析师凯瑟琳·梁(Catherine Leung):能否谈谈你们主打游戏之间的ARPU(每用户平均收入)差异?第一季度的ARPU这么高,是否说明你们正在向高ARPU的游戏转移?能否分享一下你们今年剩余时间内的研发人员招聘计划? 新浪科技讯 北京时间6月12日上午消息,在发布2012财年第一季度业绩后,盛大游戏(微博)(Nasdaq:GAME)CEO谭群钊(微博)和CFO魏诚枢召开分析师电话会议,解读财报了财报要点并回答了分析师提问。 对于页游市场,目前发展仍然很快,而且页游用户对品质的要求也越来越高,我们最近看到,成功的页游产品中,MMORPG元素越来越重。所以我们认为,我们可以适应这个市场,推出一些结合MMORPG元素的产品,提供更有品质的页游产品。 魏诚枢:现在还没有其他计划披露。 谭群钊:下半年的游戏发布计划包括《九阴真经》、《时空裂痕》以及《零世界》,还包括其他几个比较小的MMORPG游戏。明年大型网游方面包括《Dungeon Striker》以及《最终幻想14》。另外,我们还有几个还没宣布的大型MMO可能会在明年测试。 苏格兰皇家银行分析师温迪·黄(Wendy Huang):除了股票回购外,你们还计划如何利用现金? 摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):我想问一下第二季度的指导性预测下滑主要源于哪款游戏?你们第二季度的营业费用如何计算? 谭群钊:第二季度一般对于偏休闲和偏年轻的游戏来说是个淡季,所以休闲游戏和《龙之谷》会出现季节性下跌。与此同时,还源于我们的传统大型游戏,主要是《传奇》和《传奇世界》系列:由于我们下半年会推出在引擎层面更新的版本,所以第二季度主动降低了商业化的程度,因此付费也会相应地下降。我们期待新版本推出后,这套游戏会恢复和上升。 魏诚枢:具体到营业费用问题,我们预计第二季度的非美国通用会计准则(Non-GAAP)营业利润率将较第一季度下滑1%。 魏诚枢:Mochi Media第一季度在我们收入中的占比不足1%,所以第二季度不会有太大影响。具体到利润率的影响,大概是1%。 阿图·巴嘎:你们预计商业化需要多长时间才能恢复到今年第一季度和去年第四季度的水平? 谭群钊:我们不同游戏的ARPU和费率是按照不同游戏的用户群,以及游戏的设计经济系统来决定的,我们不会强求各个游戏的一致,每个游戏都会控制在合理的水平上。相对来说,用户比较成熟的游戏和大型游戏的ARPU会高一些,休闲类和卡通画风的相对会低一些。 除了应用微客户端技术外,我们也在根据页游用户的需求改造我们的大型游戏设计,热血传奇网页版,我们相信,这样的产品会更多地吸引现有的页游用户。 谭群钊:我们常规的步骤包括一些小规模的测试,当测试成熟后,将在全区更新,开放新的区服。我们相信,随着新区服的开放和版本的更新,用户会获得相应的消费冲动,商业化也可以恢复和成长。(书聿) 谭群钊:关于页游的发展方向,我们几年前就认为,很多MMORPG或网络游戏会转向多条技术路径,现在的微客户端和基于Flash的客户端都有产品在推出。我们也在寻找基于U3D和HTML5等其他引擎的游戏。 以下为分析师问答环节主要内容: 谭群钊:从数据来看,微客户端极大地降低了用户进入游戏的门槛,微客户端与浏览器相结合的方式使得用户可以用页游的方式来体验我们的大型游戏。所以我们推出微客户端后,可以通过技术改造,让我们的大型网络游戏接触到新用户。 Lazard Capital分析师阿图·巴嘎(Atul Bagga):能否明确一下下半年以及2013年的产品发布计划?具体哪些问题会导致第二季度的商业化进程放缓? 我们最近降低了商业化程度,降低了游戏系统或内容的促销力度,让用户更加平滑地适应新内容,避免用户发生内容缺乏的问题。实际上,除了我们主动降低之外,由于我们主动更新了新版的消息,所以用户会更加期待新版本,他们也会主动降低在目前游戏中的一些消费。所以总的来说,我们希望通过近期的活动保持用户对新版本的期待,我们也在加紧测试新版本,希望给用户提供新的体验,并吸引更多新用户。 谭群钊:Mochi Media是一个非常成功的休闲游戏发行平台,主要以广告收入为主,我们通过一段时间的运营后发现,它更适合继续发展广告模式,与我们的游戏商业模式契合度不是很高,更适合与之结合的是我们其他相关的公司。
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