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终归一统 解析单热血传奇手游攻略机网游化和网游单机化趋势

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-19 20:54

大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。依稀记得多年前,单机党和网游党之间那场旷日持久的大战,单机党喷网游没内容就是刷,网游党喷单机党没交流自顾自,BBS、论坛、乃至新闻的评论区,战火在每一个地方蔓延,大有你死我活之势。几年过后,硝烟散尽,当年势不两立的双方早已不见踪影,是谁赢得了这场战争的胜利?没有人知道。

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早期网游单调的刷怪成为单机党最常攻击的软肋

现今的电子游戏市场,已经很少有人再强硬的坚持某个阵营,那些看似彻头彻尾的单机游戏,或许某天网络断开时你才发现根本无法打开;而那些外表中规中矩的网游,你也可以不用和其他玩家有任何交集独自享受其中的故事;你现在所玩的游戏,到底是单机还是网游呢?谁也说不清。单机的网游化和网游的单机化,就像两条渐近线,随着互联网技术的发展慢慢接近、重叠,相信在不久的将来,单机或是网游的叫法会永远的成为电子游戏的历史。谨以此文,纪念那曾经:

单机的网游化

作为20世纪最伟大的科技进步之一,互联网技术正影响着我们生活的方方面面,其中自然也包括电子游戏。很多我们曾认为完全不需要网络功能的单机游戏,也随着网络化的进程也成为了互联网的一部分,单机的网游化是一种无可避免的趋势,其主要表现在四个方面。

1、平台化

在电子游戏发展的前20年,单机游戏一直维持着游戏公司完成游戏-->装入载体运到分销商手中-->通过杂志、电视等媒体宣传-->玩家向分销商购买-->分销商抽利之后返还游戏公司-->投入进行下个游戏的开发这个产业循环,由于有些小公司没有独立的销售或宣传渠道,中间部分的工作常常委托更大的游戏公司来完成,也形成了所谓的发行商(Publisher)。

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Gamestop是欧美最大的游戏分销商,也随着平台化影响力渐减

这个看似简单的循环中其实存在着很多矛盾:发行公司和分销商都想从中获得更大的利益,宣传费用中有着很大部分的重复性浪费,而更让发行公司谈虎色变的问题还包括盗版,当完成的游戏发送到分销商手中后,盗版更多就只能听天由命了。随着网游时代的到来,网络游戏的运营模式给了发行公司一个启发,他们想到了一举三得解决上述问题的方法,那就是---平台化。

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我们熟悉的发行商们

所谓的平台化就是由发行公司建立一个账号平台,玩家必须注册这个平台账号来完成游戏的验证,从而进行游戏。首先,玩家可以直接在平台上购买游戏,发行公司通过独立的配送网络将游戏实体送到玩家手中,或是提供数字版的下载,削弱了分销商的影响力;其次,发行公司拿到了大量游戏玩家的信息,新游戏的部分宣传可以通过平台来完成,目标用户的重叠度高,省下了不少宣传费用;再者,平台验证的方式对于盗版而言更是噩梦,破解不再是一次性行为,而变成一项艰苦卓绝的长期工作,或许破解者能找到平台的漏洞瞒过验证一时,但一个补丁就会让所有的努力前功尽弃。

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把所有自家游戏都整合进战网的暴雪

目前比较出名的游戏平台包括Valve的Steam,暴雪的战网和EA的Origin,其他规模较小的平台更是多不胜数,譬如完美世界北美分公司就建了一个名叫Arc的平台。平台化的进程让单机游戏和网游游戏最核心的区别---是否需要联网,是否对应唯一账号这两点荡然无存。举例来说,暴雪的《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》是单机游戏吗?从游戏本身来看几乎符合单机游戏的所有特征,但一旦和战网绑在了一起,我们就再难肯定的做出上述结论了。

2、主机网络

如果说平台化打碎了单机与网游之间的“柏林墙”,主机网络则彻底填平了两者之间不可逾越的沟壑。众所周知,从电子游戏诞生至今的几十年中,主机一直都是电子游戏的核心市场之一,在漫长的时间里没有网络功能,使用数据线进行联机的主机和掌机毫无疑问也成为了当年单机党的大本营,而随着主机网络的大量应用,这个牢不可破的堡垒也从内部开始崩塌。

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两大主机网络的对抗

主机联网技术其实早在本世纪初就被提出并应用于部分主机上,但一直没有被玩家所重视,直到2005年11月,微软完美支持XBOX Live的新主机XBOX 360发行后,玩家才真正认识到,主机也可以拥有和PC一样强劲的网络功能。在PS2时代一统天下的索尼自然也早就试水过主机网络功能,2006年11月实装的PlayStation Network虽然迟了整整一年,但在功能方面却毫不逊色微软的技术团队。作为一个资深任黑,晨星这里不得不提一下任天堂的主机网络Nintendo Network,这个2012年才建立的主机网络在很多方面还不及六七年前的XBOX Live和PSN,而之前2005年建立的Nintendo Wi-Fi Connection更是简陋的如同如同PS2上的网络服务和最初的XBOX Live概念。

主机网络不仅为游戏公司展示了主机网游的开发可能性,更建立了一个基于所有(非破解)主机玩家的庞大平台,XBOX Live目前有4800万用户,而PSN这个数字高达1亿1000万,远远超过了游戏发行公司所建立的平台所拥有的玩家数量,自然也引发了一些矛盾,譬如本月初EA就在XBOX Live平台上开卖自家游戏特别优惠的EA Access,挖起了XBOX Live金牌会员的墙角,当然这部分扯远了。

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主机网游也成为了主机游戏中非常重要的一分子

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