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平台梦,游戏热血传奇手机版巨头的不可承受之轻

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-06 16:32

平台梦,游戏热血传奇手机版巨头的不可承受之轻


文/俊世太保


今天读到了汉景奎的一篇关于游戏公司为什么无法做成平台的文章——《畅游们平台梦,可怕的伪概念》,这篇文章中的观点其实挺值得探讨,平台梦确实很多公司都做过。


网游历史上当年全民热血传奇的盛大,入手娱乐盒子战略失败了;依靠征途强势打入网游的巨人,尝试51平台失败了;金庸武侠网游缔造者的搜狐畅游,即使有网游第一大门户17173,也没有发展成为平台。可能只有腾讯成为了游戏平台,不过腾讯和其他网络游戏公司有着迥然相异的发展路径,因为它是先有平台后来才有的游戏。


很多相当成功的游戏公司却没有成为平台


在作者看来“绝大多数互联网上的生意,都不具备足够的平台特征,因为它们都不是平台,但这并不代表它们不能很好的生存下去。如果从一开始就认定,只有转型平台化才能活下去的话,那么大多数互联网公司都活不长。换个角度来看,无论腾讯还是360,或者YY或者91,其实这些公司/业务在创建伊始,并没有清醒的意识到自己是在创造一个新的平台,只是在做到一定规模之后,发现自己在做的事情,恰好用户基数大、需求周期长,不容易被替代、同时又有很强的流量或用户的分发能力——顺势而为、不断成长,最终成就大业。”


我们看到这里不禁要问,如果按照这个路径,游戏公司就真的无法成为平台了吗?客户端网游巨头现在没有看到成为平台的潜力,它们可能早已经放弃了这方面的尝试,但新近冒出来的手游公司却野心不小。好比说触控科技一开始是家手游研发公司,开发出一款算是比较成功的系列游戏,我们都知道那叫《捕鱼达人》,后来积累的用户数足够多的时候,又开始进军发行、代理、移动广告等领域,那么这些手游公司可以打出一片新天地吗?


现在看来其实成功的可能性也非常小,因为所以平台归根结底还是一笔流量分发的生意,现在的流量基本上已经被巨头所垄断,热血传奇网页版,中小公司想要再杀出一片天地基本上没有可能。我们用阴谋论的角度来分析,一旦大公司看到你快要成为平台了,可能直接就封杀你了,你所有的游戏都不会出现在应用商店,这直接就釜底抽薪了。


游戏公司成为平台的三大要素


说到最近平台战略最激进的游戏公司当属搜狐畅游了,关于其的游戏平台这里我不便多说什么了。但在我看来其实畅游的17173在PC互联网网络时代已经具备了一定的平台属性,17173链接了玩家和厂商,不仅聚集了大量的希望发现新游戏游戏玩家,还是游戏厂商发布新游戏的最重要阵地,畅游靠着这个其实也挣了不少钱,但等到移动互联网时代到来,17173却没有迅速转型成功,手游相对于端游其实是另外一套不同的玩法,而畅游内部又在忙着学习合一神教,确实有点令人惋惜。


不过纯游戏公司想要成为平台属性公司,也不能说完全没有任何机会,看看Valve的steam平台的发展路径就知道了,steam的最核心用户就是来自CS和半条命。在《Steam,视频游戏的新霸主》一文中其实我已有提及。游戏公司想要成为平台一定要具备以下几个特点。


其实Steam的初期的成功相当程度上依赖于Valve自身的资源优势,作为FPS游戏的CS系列更新到1.6之后就绑定了Steam,04年Valve推出另一款大作“Half-Life 2”同样绑定了Steam。这两款游戏都拥有数目庞大的全球性玩家,因此这是Steam初期爆发性增长的重要原因。


1.游戏一定要有特色,可以沉淀用户


对游戏公司来说就是自家最重要的游戏要有足够多的用户,并且用户粘性极高,游戏具备很强的不可替代性,极具特色。这样在平台化过程中才能积累沉淀下忠实用户。畅游们不行最最主要的原因就在此处。


2.成为平台后一定要具备开放基因


游戏公司最大的问题就是自家也有游戏,并且很大收入比例来自某几款游戏,那么成为平台后,如果有幸成功推出的游戏都是别人的,那么会不会和平台自身的游戏形成竞争关系,即当裁判员又当运动员的两难选择是制约游戏公司成为平台第二大阻力。


3.需要有粉丝文化的形成


对于游戏平台来说最重要的是需要有社区氛围,媒体属性,粉丝每次来平台可以找到自己想要的,有维系所有人的共同文化兴趣。具体到畅游,如果当时建的是基于金庸武侠文化的武侠社区,我想成功的可能性搞不好更大。

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