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移动网游中有一些热血传奇完整客户端用户,他们叫无言的挂机用户
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-13 07:56
游戏,本为娱乐而生,进行游戏,是为了消磨无所事事的时光,亦或是因真的热爱而投身其中。但一个现象是,越来越多的网络游戏用户会在游戏中不发一言,不置一词,不带队玩乐,不与人社交。这部分用户我们可以称之为沉默的用户,在如今的网游中,这部分人越来越多,甚至成为一些游戏中的主要人群。
当你进入另一个世界,却发现格格不入,当你将形象置身于另一个空间,却感觉独角戏更为有趣。即便外界如何喧嚣,你自岿然不动,游戏的过程就像一台沉默的舞会,没有音乐,没有邀请,甚至没有任何交流。这种无言的沉默愈发的成为网游中的现象,而到了手游时代,这种现象更为加剧。
网游自诞生开始,就因特有的在线社交功能与组队玩法迅速的虏获了玩家的心。可以说,在线就是网游的根本特质,往后的网游无论在进行着怎样的变化,交互始终是第一核心力。传奇、WOW、LOL,游戏形态一再的改变,不变的是玩法交互。这样的交互打造了独特的游戏群体文化。物以类聚,人以群分,传奇以国家而划分,WOW以阵营与公会划分。游戏玩家都需要有一个组织或者说群体。
早年的网游到了无交互就寸步难行的地步,如“梦幻西游”中如果不组队,几乎很难体验到游戏中的核心玩法,更别提那些难度极高的游戏剧情。而WOW的副本在早期几乎不存在单刷的可能。这种因游戏玩法而带来的社交在早期是一种主流,因为网游有别于单机,很难在其中体验到逼格甚高的剧情故事,能走马观花的浏览一遍已属难得,如果不能再交互上得到满足,那么与弱化版的单机无异。
如今网游中的社交可以归纳为两种:一种是以组队打任务之类的弱社交,这种社交关系浅尝辄止,彼此之间很难产生第二次的社交关系。另一种是以群体为单位,例如公会、帮派之间产生的加强版社交关系,他们能在游戏中形成固定的圈子,无论是活动,亦或者是PK等,彼此之间都会互助,这种是强社交。
一种因临时需求而生,一种因群体而巩固。就是这样的社交性,构建了网游互动的根本。这样的社交带动了游戏的活跃,玩家更容易把游戏看成一种虚拟社会,而非仅是消遣一时的娱乐。
但到了手游时代,这样的规则被改变了。我们会发现,手机网游在社交上并非特别重视,只有畸零苟活的社交排行榜能提醒人们,我们在玩的不是一款单机,而是网游。
手机网游在全面弱化社交,同时加强单人的玩法。例如挂机玩法已成为一款移动网游中不可或缺的元素,玩家可以很自然的这样挂在游戏中几个小时,同时不跟任何人产生社交关系。
这种变化主要来自于几个方面
一、游戏玩法日趋小白,游戏性上降低了组队的必要
如今的游戏玩家很难现象通宵打副本或者连续数天攻城战的的画面了。曾经的游戏以深度体验为主,力求塑造大格局,在尽可能的情况下延长任务或者战斗线。这样的结果是,玩家必须有很长的时间投入在游戏中才能获取该游戏的深度体验。以往的传奇、WOW、梦幻西游等都有类似的玩法。而PC网游玩家主要上网的阵地在网吧亦或者家中,他们更有时间花长时间去体验游戏,彼时的游戏主要玩法与曾经的端游玩家正好相符。
到了移动时代,尽管网游的概念被继承,但人们的游戏时间被碎片化了。从固定的上网场所变成移动,人们所需要的游戏已非曾经那种需要很长时间才能体验到游戏乐趣的那种,网页版热血传奇,而是五分钟,十分钟就能进行浅体验的游戏。
这种浅体验让开发商必须对游戏内容进行简单化,这样的简单即来自于游戏小白式的操作,也来自于任务性流程的缩短。简单带来的直接结果是,组队游戏成为了一种没必要存在的东西,因为在传统网游中,组队意味着你的网速、关注点都要紧跟着队伍,同时队伍要有默契。而这些在移动游戏中简直是一种奢侈品,我们不可能在碎片化的时间内将过多的注意力集中在游戏中,更不可能与别人商讨战术,分配各自的任务。所以越来越多的网游在玩法上贴近单机,从游戏性上降低了玩家之中产生社交的必要与可能。
二、沟通不易,玩家日趋变懒
一个显而易见的事实是,手机上的沟通的确不如PC端来的方便。多数的手机网游都很难在游戏中直接产生沟通与交流,更多的是一边游戏,一边贴吧。而有相当一部分玩家根本是拿网游当单机来玩,他们已经懒到不愿因游戏而与人互动,游戏只是一种额外的消遣,没必要花费太多的力气。
所以,几乎多数的移动网游都有挂机功能,更有甚者拿挂机当成主要卖点。在曾经的端游中,挂机被喻为毒瘤,多数的端游都没有直接的挂机功能,玩家只能通过外挂来实现傻瓜式的游戏体验。而到了手游,挂机成为了绝不可少的重点,现在的趋势是,开发者一边在打破端游的规则,一边跟随趋势将手游愈发的懒人化。不仅是迎合玩家,也是在迎合移动互联网的特质。
于是,即便一款手游号称有上亿的装机量,但进入游戏却完全不见人声鼎沸之景。从玩法到习惯的变化,手机玩家愈发的僵尸化。
孤独的游戏者
手游的次留率普遍不高跟玩家僵尸化也有直接的关系。玩家不再在乎游戏中的人情世故,这便是少了交情,淡了关系,没了传统网游中那种光膀并肩上的情景。每个人在游戏中都是一个独立的个体,亦或者说是个孤独者,像是换了自闭症一般不通言语,不知道该怎么在游戏中去进行交流。
随着游戏的愈发深入,我们会发现自己将变的更沉默。人们普遍不太愿意当那个第一个开口说话的人,况且在说话后无法得到他人的回复。
所以,在手游中让人产生足够的社交是很难的。尽管大部分游戏都不承认自身在弱化社交,但在强调游戏简单粗暴易上手之时,这种社交上的弱化就已经在悄然持续。类似于排行榜之类的存在并不能让玩家在交互上有着很大的帮助,它更多的作用是作为一管鸡血针,催促着玩家尽快慷慨解囊。
这种弱化社交是游戏本身、移动互联网特质以及手游玩家的性质一同决定的。
于是,我们还将继续呆在这个貌似喧哗的世界,去当一个沉默的玩家。看着挂出来的等级,打着无言的战斗,同时自得其乐的沉醉其中。
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