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马化腾两会谈泛娱网页传奇变态版乐:碰过壁,腾讯会更开放
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-13 11:14
提案一:还是延续去年这个时候,大家应该还有印象,记得我们在两会之前提了说希望“互联网+”成为国家的行动计划,我们也是非常有幸,因为第二天,很神奇地,我们就在总理的政府工作报告中看到了“互联网+”这个字眼。“互联网+”在去年一年也是非常热的一个词儿,我们看到各行各业都拥抱“互联网+”的趋势。我在过去一年,也在十几个省的不同的场合,介绍这方面的一些体会、一些感想,收获很大,包括我们推动各省市政府的城市服务,跟互联网的结合方面也取得了非常多的成果,今天没有时间展开,今年的提案我希望能够把“互联网+”能够更加深入、深化去落实,提一些提案、建议。 (三)政府的监管与审批政策尚有优化空间,相关立法工作需要提速。 提案五:数字内容产业,跟我们自身有关,我们也希望能够提及。大家都知道腾讯现在整个产业会从原来八爪鱼式地什么都做,到这几年进行了转变,变成了以通讯社交为核心,以及内容产业和金融,我们内部叫做两个半,也即一个平台、一个内容、半个金融。 包括VR、AR(虚拟现实和增强现实)也是非常热,看到国际的几个巨头,包括Facebook收购了Oculus等等这些东西都很多,我们今年也看到,2016年很多的人说是一个VR元年,看到很多的厂商有动作了,而且产品也开始出来了,不管分辨率、感应速度、眩晕、分辨率不高等等问题都逐渐解决了,剩下的就是内容和产品(上面跑什么内容),就跟手机一样,你有了硬件以后上面跑什么服务和内容,那是很重要的。 建议政府继续深化部际联动与沟通机制,由于数字内容产业涵盖多种产品形态,涉及不同政府部门的监管职能,需多个部门的配合和协调,要尽量避免“抢着管”或“都不管”的现象发生。在内容审查等方面坚持“一手抓管理、一手抓繁荣”的原则,实施“底线监管”,在不违反现行政策和法律法规的前提下,坚持“百花齐放、百家争鸣”的方针,对于线下和线上的内容创作实行同等待遇,减少审批流程,激发大众的创作热情。 在今晚的答记者问的环节,马化腾提到了在2016年腾讯的战略方向会做出一些调整,“我们更多是从原来的业务内缩型的变得更加开放,我们只做一些核心的业务,周边的业务希望通过合作伙伴(不管有投资也好、没有投资也好)形成互助互利的生态,这是我们过去摸索多年的总结,应该也碰过壁,也不是一开始就想通的,也是撞过、试过,不是一开始就行,还是得依靠生态,你才能够找准自己的定位,我想这个也是经验教训、也是后来能够在整个业界当中找到一个新的方向。” 马化腾:我们成立影业公司的角度跟大家不太一样,我们有两个(腾讯影业、企鹅影业),其实不成立影业公司也可以做,就参与投资,比如说一些电影里面我们可能会参股(5个点、10个点、15个点这样的),过去没有成立影业公司也在做,现在只是把它归拢放在这里面一起。这是一个参与。 马化腾:至于像对传统纸煤,我们其实以前也做了一些投资,但是我觉得更多的还是合作,包括我们腾讯网在各地的地方站,我们都是跟当地的报业集团做的合作,就是所谓的大网系列,都是跟当地的报业合作,都是迅速成为当地最受欢迎的网络媒体,所以说已经有相当多的跟传统媒体合作的经验。 记者:您在提案中也提到了现在以IP为轴心的泛娱乐趋势,相比之下国外的泛娱乐似乎发展得更加成熟,比如说漫威的超级英雄系列,我们在国内也注意到现在以腾讯为代表的互联网企业进军文化产业非常明显,在您看来中国的互联网+文化产业面临的挑战和机遇分别是什么? 进入21世纪后,移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道。以网络文学为例,依托优质原创内容和IP(Intellectual Property,知识产权)强大的辐射能力和产业整合能力,衍生出小到周边商品、大到影视剧和网络游戏等作品,其巨大的商业潜力和社会价值正在不断显现。基于IP所蕴含的文化元素与品牌影响力,以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的“泛娱乐”趋势日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。 大概就是这几个领域的提案,可能有些内容可以在等一下的提问里有更多的交流。 近年来,互联网和信息技术快速进步,与文化创意产业深度融合,正在逐步改变内容创作、传播和消费的模式,包括网络文学、网络游戏、数字音乐、网络动漫、网络视频在内的数字内容产业之于文化产业乃至国民经济的重要性逐步凸显,美国、欧洲、日本等发达国家更是将发展数字内容产业作为一项重要战略。 我们现在第三方支付(包括我们、包括友商),我们不是用银行间的结算角度,所以银行快捷支付到第三方支付都是有千分之一的成本在里面的,这样的话问题就来了,用户如果只是用第三方支付去消费的时候,其实到商户消费的时候通常商户会给银行和第三方支付手续费,不同的行业是不同的类别,这部分问题不大。 首席娱乐官,娱乐产业第一垂直媒体,换个姿势看娱乐,值得关注! 所以说内容产业,知识产权方面是非常复杂的,但是也是要一步步来,也不可能一次到位,所以我们希望也跟我们的同行们能够互相支持、共同努力。 的确这是一个热点,人工智能不管是在自动驾驶也好,包括现在很热的从围棋的角度来说,人机大战。因为大家都知道说围棋是所有的棋类里面,你如果用穷举法来算,是宇宙中所有的原子来计数都算不完的,因为它是多少次方,一个极高的数量,所以必须要用推理的方式才有可能战胜人脑,用过去象棋的方式完全硬推的话,你计算能够再高也没有办法做。 腾讯CEO马化腾说,“腾讯只做两件事:第一,是基于我们的社交平台,连接一切;第二,是数字内容产业”。“泛娱乐”自然是属于后者“数字娱乐内容”范畴。 建议立法层面,抓紧推进出台新修订的《著作权法》及其配套制度,尽快制定针对网络文学的管理办法、措施和发展规划,鼓励原创;行政监管及执法层面,深入推进开展“剑网”等专项工作,进一步加强对数字出版内容的版权保护,严厉打击利用P2P、聚合阅读APP、搜索引擎以及网盘技术进行的侵权盗版行为,强化对正版付费的引导、管理和扶持,联手文学网站共建正版文学版权保护数据库,设置盗版网站黑名单,推动建立良好的版权秩序和运营生态;司法层面,适当提高侵权法定赔偿上限,加大司法临时禁令的适用力度,针对情节严重的恶意侵权行为实施惩罚性赔偿。此外,建议将侵权盗版行为的处罚优先引入国家信用体系建设,让侵权人的劣迹无处遁形。 打击侵权盗版“剑网”专项行动已经连续开展11年,但在当前的网络环境和用户认知水平下,对于以网络为主要传播渠道的数字内容产品而言,盗版侵权仍然是严重威胁其生存与发展的根本性问题。以网络文学为例,新型网络侵权盗版技术和手段不断变异,P2P、移动聚合阅读APP、搜索链接、网络云盘等新型侵权场景使版权方以及正版网站更加难以有效控制内容传播,也使执法监管的难度和成本不断提升。此外,正版化运营的成本逐年提高、维权投入不断加大,很多企业已经不堪重负。反观侵权损害的法定赔偿标准则明显偏低,权利人的损失难以得到有效补偿。数据显示,2014年盗版网络文学使PC端付费阅读收入损失43.2亿元,移动端付费阅读收入损失34.5亿元,衍生产品产值损失21.8亿元,行业损失近100亿元,而单部作品法院若适用法定赔偿规则,赔偿数额一般不会高于50万元。 所以我们对海外好的IP其实是也非常有兴趣,能够跟海外的这些好的IP的公司去合作,因为我始终认为一个国家发展它的文化产业一定是逐渐蓬勃壮大的,IP很多的时候是不可再生资源,不是说简单用资金就可以复制的。大家看电影、看影视剧,越来越感受到(包括美国的电影),来来去去都是老的IP不断地拍续集,因为一个影视剧可能几亿美金、几亿人民币投入之后,你会看它的成功概率的时候,是老的IP、可靠的IP成功率更高,新的IP也不断地冒出来,但是风险会高。所以它蕴含的价值还是相当大的,而且这个IP还可以不断地升华做,这是大家很值得思考的。 未来会不会收购传统媒体? 我们看到去年一整年花了很多力量在走音乐正版化,同时也带动我们的合作伙伴不断地推动音乐正版化。开始的时候有些合作伙伴还是不情不愿,经常把盗版的下了又上去了(总是有一个博弈),幸好国家版权局这方面还是非常给力,在这方面推动得非常好。今年我们的重点是文学,目前文学还是很多的盗版问题没有解决,这也是我们2016年的一个重点。 但是总地来说我们的原则还是开放平台,而不是说直接跟其他影视公司竞争,我们更多地还是合作,只是说用同行的面目跟大家一起合作,我觉得这个会比较自然一点。 三、促进我国数字内容产业发展的建议 我国数字内容产业从整体上保持了健康快速的发展态势,得益于国家文化领域政策的积极推进。“十一五”规划中就明确将数字内容产业列入国家支柱性产业,在“十二五”规划及《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》等中央政策文件中多次提到要加快发展数字内容产业。在这样一个难得的历史机遇期,借助外部技术的引进和基于本土文化的产品及内容创新重塑产业链,发行渠道的去中心化、消费环节的个性化、作者和受众的即时互动等新特征不断涌现,未来在原创领域还将有更多精品产生,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。 以下为《首席娱乐官》独家整理的QA环节: 但是如果是转帐就不同了,转帐基本上可能是经过第三方帐户,一进一出就又回去了,停留的时间连一天都不到,这样的话一进一出你就要承担千分之一的成本,这个数字哪一家都受不了,我们这个数字在近期涨太快了,我们原来也没有预计到这么受用户欢迎(包括红包、包括转帐),如果需要进银行帐号会很不方便,大家都只知道点人转钱就行了。 数字内容产业具有高创新性特征,然而目前在内容创意、产品体验创新及市场创新等方面尚存短板。比如,内容上原创能力不足、同质化现象突出、缺乏共同打造精品IP的协作意识,产品上制作技术和理念存在模仿、忽视用户体验等等。上述问题的存在又使得我们在市场创新方面捉襟见肘,版权输出不足,尤其是网络文学的版权输出规模偏小,产业的软实力尚未完全体现。更为严重的是,版权保护的不完善不但导致了侵权盗版猖獗、版权价值不能有效实现,还直接打击了创作和创新的积极性,长远看非常不利于我国数字内容产业的健康发展。
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