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大佬讨论:599美元的Ocu手机热血传奇官网lus是否合理?什么游戏类型适合做VR?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-18 10:15
上周,Oculus Rift消费者版以599美元的价格开启预定,虽然实物尚未到手,但是这一价格却引发了诸多讨论。1月13日,移动游戏产业年度高峰会在厦门举行,在VR分论坛上,大佬们也对这一问题进行了探讨,在大佬们眼中,599美元的价格是否合理?同时还探讨了最适合VR的游戏类型。
对话环节参与者:主持人Donews首席执行官王乐,乐相科技董事长李涛,深圳虚拟现实科技有限公司创始人王洁,南京睿悦信息技术有限公司赖俊菘,创领发现首席符国新,暴风魔镜合伙人、极乐VR制作人崔海庆。
(以下为速记整理,内容有一定删减)
怎么看Oculus Rift的定价策略,VR设备还有多大空间?
王洁:我个人觉得599美金对这个来说真的是良心价,因为里面有太多定制化的元件属性。从各大消费来说,包括HTC,索尼等在内,因为手机的元器件主要服务对象是手机,有很多跟手机不一样的参数需求,真的是很苛刻,而且也需要快速迭代的过程。从快速消费品来说,要满足VR可以达到比较好的体验,不是在已有的手机基础上,它需要核心的专门为VR来定制的东西。
符国新:VR整个产业金字塔里面设了一个点,对我而言,设置599的定价是三位数,很多人觉得很贵,但是只不过是在金字塔的点上去想这个事情,以599的定价定了PC端的点,所以基于这两个点,你画出金字塔,整个产业的金字塔是挺大的,有了这两个点,再加上陆陆续续很多厂家都会设这个点,反而你会看到现在金字塔看到PC和手游的历史,这金字塔反而会比其他两个平台的面要大。我觉得对产业的投资方或者本身在产业链的人,都是一个鼓舞的信号。
崔海庆:我觉得便宜了。刚来的时候我和李总针对这个事情也聊了很久,针对定价向全世界道歉,刚开始是350,为什么突然改成599,从用户角度,普及角度定了这个价格。上市之前做了很多调研,他们会发现VR内容不够,而且给PC端的产品要开发这样一个内容,这个成本是非常高,短时间里是不太现实的。如果以350价格把这个推广到市场,如果普及的话卖到2000万台销量很大,但会产生很严重的问题,用户拿到的时候不会觉得好玩,这对VR市场以及VR市场的用户伤害是非常大的,所以他们想了一个办法把价格提高。
李涛:我个人对它的价格定多少是无所谓,原因很简单,第一个国内根本没有单机游戏的谋划。第二个是购买成本不代表使用成本。第三个这一批主力的玩家,尤其是85,95后的玩家,让他安装一个主机,连接两条线这是非常变态的事情。我觉得定高也好,定低也好是没有什么关系的。
王乐:是为了普及的速度好不好。这就让我想到,大家都往前冲,有一个后卫躲在后面。说到内容,我觉得内容的普及性你拿PC去比是不恰当的,因为PC的内容是一个平台,我1999的电脑和19999的电脑都可以享受到PC生态链的内容,而目前VR这个产业它内容的流通性还是弱的,纯碎片化的生态系统,所以这个生态系统不能迅速变大的话还是会影响到。为什么最后问赖总,对这件事情你怎么看?
赖俊菘:我们是移动VR的,我们的任务是,提供内容,提供系统,让价格降到最低,我们一体机当时定价是1400元钱,卖得非常好,还缺货。但是硬件是跟内容整合在一块的,我们马上会推出一款一体机,针对音频的,800元人民币,这个不是我自己的品牌,是合资公司的品牌。我们具备高端、中端、低端机的打法。
王乐:其实听了各位的分析,因为有了巨大的移动开发的收益的机会,大家才能不断的往里去增加内容,然后才会出现我们往碎片化市场,往安卓市场,往IOS市场做延展。整个VR大家都看好,但是缺乏一个能赚钱的地方,能使得开发者在那里囤住,才能把硬件做的更大,所以关心Oculus,还是能够给开发者创造一个更加一致的世界,能得CP开发者能够一次开发,能够迅速的享受到各位硬件的红利,这个是最重要,而且每个单体市场也很难收益,这个是未来很大的问题。
在VR领域,什么样的原生类型最可能获得成功?
崔海庆:我们可以做一些养成类的游戏,尽量避免大幅度的运动,另外还有一些驾驶类的游戏,比如太空题材,外面的变化并不是很大。所以总的来说要注意一个原则,最开始VR的设计要避免头晕的情况。往细里说的话,可能说三天三夜都说不完。
王乐:一个是养成,一个是驾驶类的,尽可能避免早期设备的眩晕感。
李涛:简单一想可能就是可视化冲击非常强的是最早进入VR。在内心当中有六个字:不社交不VR。所以VR必须走社交的讨论。所有的游戏必须在这个方向来发展,我想这个可能是一个近期和中心的游戏形态的判断。
王乐:从刚刚崔总和李总来看,和我们预测不太一样。
符国新:我觉得更多的内容就是简平,如果做开发的朋友大家都知道简平游戏整体来说开发的成本和门槛还是偏低的。所以这个是现状。但是,海外走的路线不太一样,他们做的就是体验式的,看到底下的场景。所以你会发现,好的VR作品至少前期怎么找到第一款所谓的“愤怒的小鸟”。苹果之所以起来也是“愤怒的小鸟”引起的。所以第一任何的VR作品一定是要重体验的,所谓的重体验是表现出整个VR平台的优势。第二我通常建议是轻玩法,而不是非常重的玩法。第三就是要联网,刚才李总谈到的所谓的社交也是联网性的方式,所以建议先找到内容团队,都是重体验,轻玩法,1.76网页版传奇,联网性的游戏。
王洁:其实我觉得对于怎么用虚拟现实养活自己这个事情我们有一定的代表性,因为我们早在十几年前就已经在干这个事。可以从两个用户层来解释这个问题,首先从2B端来说,毋庸置疑一定可以让公司活的不错的行业。早期我之前选择的行业是在房地产和数字城市的虚拟现实高建,还有部分旅游。这在十年之前是中国收钱最多的行业,他们需要通过3D的表现工具解决2D解决不了的问题。所以虚拟现实TOB端的应用是十年前就可以做的。
今天所讲的TOC端,我们把硬件作为一个载体,我们尝试跟内容开发团队,不管是国内还是海外的,我们花了一年的时间,跟游戏圈的前辈学习,今年又花了很多的时间跟影视后期的团队去学习,我发现一个很有的现象,其实在VR的世界里,我们其实需要一个尽可能真实的,或者说尽可能代入感强的场景,所以场景对于画质感和质量要求就会比较高。这个是第一。
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