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多玩策划:从回合制盛大热血传奇官网到即时制 聊聊日渐成熟的战斗模式
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-05 21:37
网络游戏发展至今已经有将近20年的历史,浮沉当中不可避免地进行着创新、改变、同化、细分等等。多元化的网游市场,尤其是RPG的细分程度相对更高。而在本篇策划当中,小编将会和大家一起探讨关于RPG的那些战斗模式。这个话题比较杂而泛,并且很难去将它说的全面,因为有许多与之擦边的类型。 从最泛的层面来看,RPG的战斗模式大致可以分为回合制、半回合制和即时制三种,其中属即时制的战斗方式最为复杂,可以细分出很多类型。而玩家对于各种战斗模式有着不同的喜爱关联,当然也因此产生着非常大的矛盾,毕竟萝卜白菜各有所爱。放到行业角度,三种战斗模式的出现与网络游戏的细分是同样的情形,丰富而自成一体。 “你说回合制应淘汰,可我初心不改” 许多回合制游戏玩家一定经常面对身边朋友或者陌生人的质疑——“都什么年代了,还玩回合制游戏”。这些质疑的存在很合理,如同我们常常去质疑一些旧时代的事物是否可取一样。但是回合制战斗的存在,并不是没有道理,并且回合制的市场份额依旧很大。 如果小编没有记错的话,真正在国内火起来的第一款回合制网游是《石器时代》,这个名字在前段时间又成了热门,只不过是以手游的形式。而后一大批回合制网游出现,比较有名的包括《魔力宝贝》、《问道》、《大话西游》和《梦幻西游》等等。网络游戏发展到现在,我们看到游戏的战斗模式已经被动作化的模式承包了所有title。《石器时代》的研发时间是1999年,而在这之前已经有1996年暴雪的《暗黑破坏神》之类的ARPG游戏为先例,为何还要去做回合制?
这一个问题更多的需要回归到研发的程序上去。ARPG作为即时制的演算在90年代的互联网基础上是很难去进行角色控制和服务器的同步交互,尤其是网络游戏中如果这一点做不好,结果大家都很清楚,也在如今许多网游的小霸王服务器中有所体验,各种BUG和灵异事件。同时,日本已经在1986年制作出了经典回合制RPG《勇者斗恶龙》,这也成为了当时抛弃掉高成本的ARPG之后的首选战斗模式。
时代造就了回合制网游的诞生的合理性,而玩家证明了回合制网游的精彩度。纯粹、明快几乎成了当年回合制网游的标签。如今许多人看在眼里的“你一刀,我一刀”的来回无聊战斗,实际上蕴含着许多可创造的策略。从3V3的回合制到NVN的回合制发展,角色的增加,将游戏的复杂程度也逐步提升,同时玩家对于策略的把控度也日益增加。不同属性的应对,不同技能的搭配,如同两组数字的搭配一样充满无限可能。而用一个成语去形容回合制战斗,那就是“田忌赛马”。
作为玩家,在回合制战斗的过程中,就如同一个战场上的指挥官,必须做出多种策略应对不同的难度,达到一种类似于竞技博弈的乐趣。这又怎么会是单纯地“你一刀,我一刀”的无聊游戏呢?而回合制战斗的这个模式也造就了游戏的慢节奏和慢热,所以回合制最需要的就是玩家沉浸式的投入。
不思进取往往都是玩家用来形容回合制游戏的,然而市场告诉我们,回合制游戏有不亚于即时制的份额。《梦幻西游》的持续高收入支撑着整个网易,而从《梦幻西游》出走的徐宥箴开发的《神武》在收入上则成为了回合制游戏近两年的一个行业讨论点。小编觉得任何数据都不如收入来的真实,不可否认回合制网游渐渐不那么耀眼,但是平凡却不是平庸。
“将回合制空间化,又是一步好棋”
以上我们探讨的是传统回合制战斗,也就是每个回合一人只有一次选择动作的机会,在这个回合一次性必须选择完所有角色的战斗动作。玩过《最终幻想》系列的玩家,热血传奇,应该知道虽然1到10代都是回合制战斗,但是其中4到9代是另外一种回合制玩法,我们称之为即时回合制,这也是回合制战斗中的细分。
所谓的即时回合制,其实就是将玩家可控的所有角色进行单人细分,即每个角色有自己独立的回合,并单独计算回合时间,轮到哪个角色就进行这个角色动作设定。像后来国内一些单机游戏如同《仙剑奇侠传》也有引用。即时回合制相比传统回合制的优点在于,将策略更加细分,并加入了“站位”(国内叫阵法)这个空间概念,后来根据空间概念的出现又演变出了战斗中可以移动的战旗玩法。同时在时间上,节奏更快,以前一个回合要挂机等待30秒,而现在也许5到10秒之后就可以进行动作设定。这样的节奏也让操作感更加强烈,玩家可以实时调整动作设定来操控角色。
不过即时回合制依然有一些弊病,比如角色依旧是通过AI数值设定来判断各自的战斗回合顺序。想要更有操作感,如何实现人工操控角色战斗回合顺序则是下一步的改变方法,于是就有了半回合制。
“单身三十年的手速换来半回合制战斗的胜利”
半回合制,又被玩家称为半即时制,因为其某些特性介乎于回合制和即时制之间。虽然战斗方式仍然是双方对立站位的回合制,但是玩家可以通过自身的控制速度来进行即时战斗,也就是手速。拿时间比较近的游戏作为例子,《古剑奇谭》和《轩辕剑外传:穹之扉》都是采用半回合制,老一点的游戏就比如《幻想三国志2》。
当然半回合制游戏并不是基于传统回合制来做改变的,而是基于即时回合制。因为半回合制游戏同时也加入了空间概念,当然也继承了战旗。战斗UI场景下,会有怪物和自身的时间条作为判定,而玩家必须通过手速来进行战斗动作指令设定。当你手慢了,怪物是不会停下来等你的,而是直接攻击你。也就是说,如果你手速慢,你攻击对方一次,对方可能攻击你无数次。这也要求你对自己的角色有充分的熟悉度。
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