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作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-06 05:41

  很多策划都是从系统策划转数值策划,不清楚数值策划到底需要做些什么,怎么做,从什么步骤开始,无从做起,他们希望能知道从无到有的几个流程,一些常用的数值公式,一些常用的方法论,回想自己在音速做过运营,又转到仙侠传做系统策划,最后才从事数值工作,把这么多年的经验总结一下希望能解决大家一些比较困扰的问题。

  Gad第一步:什么是数值策划

  俗话说的好“干一行,爱一行”,既然准备做数值策划了,就要知道数值策划的发展历史。

  

从无到有-七步教你做数值

  最开始的游戏数值工作主要是游戏策划自己执行,也有的是由主策划兼职做。但是随着游戏行业的发展,游戏品质的提升,需要更专业的策划,就是所谓的"术业有专攻",于是就有了数值策划这个岗位。

  通过我们对市面上主流的数值策划招聘分析,我们找到了数值策划的核心竞争力主要是做好三个大系统:战斗系统,成长系统,经济系统。且数学能力强,精通EXL。

  Gad第二步:准备工作

  做一款游戏数值前,先要做好准备工作,就是了解你在做什么游戏。

  

从无到有-七步教你做数值

  如同从腾讯大厦到世界之窗,那种方式花的时间最多,那种方式用的人最多,那种方式最快,数值工作就是一个建模的过程,在建模前,需要对你的游戏知根知底,可以这样说数值策划需要统筹掌握全局的能力,需要了解游戏的每一个系统

  专研自己游戏,越多越详细的分析,越有助于你后面模型的建立

  平台:Mobile/Pc/Xbox/wii

  类型:ACG/MMOG/RTS

  收费:时长/道具/绿色/黑心

  市场:市场规模/竞争对手

  核心系统:宠物/坐骑

  用户:男女比例/付费程度/文化程度

  。。。

  Gad第三步:战斗系统

  人们常说战斗系统是游戏的灵魂,那数值系统就是战斗的灵魂

  你需要为你的游戏确定好属性,公式,流程,技能元素,职业标杆等等

  ? 属性

  属性就是游戏中一切数值的基础,如同人的各个部位,在游戏设计中属性一般分1阶属性,二阶属性和特殊属性

  1阶属性:一般作为最基础的属性直接展示给玩家,每个职业会有一个属性作为主要属性,它不会根据别的属性变化而变化,但是它的变化会影响其他属性。玩家会比较宏观的知道自己的主要追求,例如暗黑三中,野蛮人1阶属性为力量,秘法师和巫医的1阶属性为智力,盲僧和驱魔人1阶属性为敏捷

  2阶属性:为1阶属性变化所影响的属性,玩家需要在展开的面板中查询使得玩家更深一层的理解自己的整体属性 ,例如暗黑3中,1力量=1护甲值,1力量=1%伤害提高,对应的护甲值和伤害提高就是人物的2阶属性

  特殊属性:和1阶,2阶都没有关联,单独的体系,压根不让玩家查看,因为让玩家理解的意义不大,例如WOW技能说明里移动速度提升70%,但是移动速度具体的值玩家不清楚是多少

  ? 属性选择

  游戏中属性的选择,主要由以下的一些条款来做决策

  常规选择 :游戏中常见的属性,生命(HP),魔法(MP),攻击(atk),防御(def)等,这些属性一般游戏都有,但是如果只有这些玩家会觉得没什么意思。

  职业架构 :一方面是决定一阶属性如力量,敏捷,智力英雄,另一方面是决定职业对应的特殊属性盗贼(能量),战士(怒气)

  游戏独有 :FPS游戏有(射程,后坐力,准心回复速率),足球游戏有(角度,身体,侵略,控球),MOBA游戏有(前后摇),特定的游戏有自己游戏所特有的属性

  核心系统 :PVP(韧性),PVE(精准)

  属性选择的误区:属性不是越多越好,越多的属性,玩家了解的成本就越高,过于复杂而无法享受到乐趣

  ? 公式

  用数学符号表示几个量(属性)之间关系的式子

  l 简单转换:Y=aX+b

  

从无到有-七步教你做数值

  以DOTA为例1力量=19点血 ,1力量=0.03生命恢复 ,(1力量=1攻击),多用简单的一次函数,主要是梳理1阶和2阶之间相互影响的关系

  l 等级与率:Y%=X/(a*等级+b)*c

  img图表

  百分率属性的主要给予方式,防止高等级玩家还在用低级装备,如果一件低级装备带10%暴击,可能一辈子都不会去换了。扩展应用如会心等级,最新仿盛大热血传奇,护甲等级,闪避等级,招架等级等等

  l 减益与极限:Y=X/(X*n+lv*m)

  策划调控属性的软限制和硬限制,软限制是允许超过,但是会给相关算法提供一个阀值,硬限制是不允许超过,该数值的极限

  仙侠传的格挡率曲线: 软限制:10%,硬限制:30%

  

从无到有-七步教你做数值

  暗黑3的护甲免伤曲线:可以看到要堆到80%免伤,只有野蛮人可以把护甲提升到1W2,其他职业很难达到

  

从无到有-七步教你做数值

  在LOL中,当你出到第五个红叉的时候移动速度612,第六个红叉速度617,性价比已经很低了,策划是不希望你这样出的

  l 叠加阀门:

  既然说到减益和极限,就不得不说说叠加阀门,目前主要分为三种:线性,非线性和部分叠加

  线性叠加:10%命中+10%命中=20%命中,直接叠加

  非线性叠加:[1-(1-10%)*(1-10%)]=19%命中,又叫概率叠加

  部分叠加:就是一部分叠加,一部分不做叠加

  例如:

  

从无到有-七步教你做数值

  DOTA里的先锋盾,当你装备2个的时候,属性是线性叠加,几率是非线性叠加,抵挡伤害是不叠加,这就是部分叠加

  l 伤害计算公式:

  减法:攻-防=伤害

  单机游戏中应用广泛的公式为(atk-def),假设攻击力100,防御60,则伤害为: 100-60=40伤害

  除法:攻/防=伤害

  LOL的公式是atk*[1-def/(def+100)],假设攻击力100 ,防御60 ,伤害吸收为37% ,则伤害为:100*(1-37%)=63伤害

  暗黑3的公式是atk*(1-护甲免伤)*(1-抗性免伤)*(1-30%)

  仙侠传的公式是:

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