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后冷战、新媒体、仿盛大传奇游戏三个坐标理解“韩流”
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-08 11:48
今天的题目是“后冷战、新媒体——理解‘韩流’的两个历史坐标”,三个关键词——一个是后冷战、一个是新媒体、一个是游戏。大家都知道韩流,韩流好象也很赚钱,在世界上影响也很大,那么大家觉得在所谓的韩流当中,最挣钱的是哪个领域呢?比如刚才大家提到了电影、电视剧、游戏、综艺娱乐节目,包括饮食、旅游、美容、动漫,那么在韩流的这些领域里,哪个领域最挣钱? 两个问题的答案:第一最赚钱的领域是游戏,输出最多的国家反而是日本。此前,像游戏可能最赚钱我大概心里有数,游戏也是我今天要汇报的第三个关键词;但是韩流的最大输出国是日本我真没想到。而且,韩流一开始就是学日本,甚至是纯山寨,结果现在反而在日本的份额最高,这值得我们深思。 一、“韩流”的产业战略和举国体制 关键词是后冷战。一提到韩流,现在已有的资料和文章,都会追溯到1998年,当时刚上任的金大中提出,21世纪韩国的立国之本是高新技术和文化产 业。但是大家都忽略了一个重要的前提,韩国实际上是在1990年代初才结束军事独裁,民选总统金泳三1990年代初才执政。但是很不幸,到了1997、 1998年,民选政府上任不久,历史债务还没有清理完毕,又赶上了金融危机;所以在1997、1998年,韩国的民选政府其实面临着一个非常大的尴尬,就 是民主政府得要刷出点存在感,民主得有点用,民主政府治理下的韩国,别还没有像朴正熙、全斗焕、卢泰愚那样的军事独裁统治时期的生活水平高。1997、 1998年,我查到的资料是韩国先后有9家银行、3个财团倒闭,受到的打击比日本还大。不了解这个背景,就不会明白,为什么韩流在韩国有那么重要的地位, 以及韩国政府为什么会那么重视文化产业。 金大中上任之后,在金融危机的语境下,他提出的立国之本,一个是高新技术,另一个就是文化产业。1998年,韩国也正式提出了“文化立国”的战略口号,将文化产业作为21世纪发展韩国国家经济的战略性支柱产业来培育。这些想法和思路在1998年就全都提出来了。 因此,韩国在1998年之后文化产业确实发展得比较好,最近十年来更是爆发式地成长。2000年,韩国的文化产业出口只有5亿美元;到2004年,热血传奇网页游戏, 文化产业就已经成为仅次于汽车制造的第二大出口创汇产业,也是当时世界第五大文化强国;2010年,达到了32亿美元;而在2013年,也就是去年,韩国 的文化产业出口总额是50亿美元,合人民币是300亿出头。刚才说这其中游戏占的比例最大,29亿美元,占了58%。2013年文化产业占韩国GDP的 15%,达到了这样高比例,而中国是不到4%。 回到刚才提的第一个问题,为什么游戏最赚钱?实际上韩国电影、电视剧的情况跟中国很相似,在各自国家的文化产业当中的比重都非常低,影视剧本身实际上赚不了什么大钱,对于一个国家来说,是一个赚吆喝的东西。但换一个角度说,一部好的韩剧,恰恰是这个国家形象的最好宣传。 前两年我们有一个搞笑的事情,就是在美国时代广场放国家形象的宣传片,在这个新媒体时代,就是在那放一年也不会比一部好的影视剧的影响力强。所以, 韩国为什么重视影视剧的输出?就是因为它的附加值特别大。韩国人的统计,在他们的文化产业当中,每多100美元的输出就会有412美元的产业拉动,具体到 细分领域,手机等信息技术产品会增加395美元,服装增加35美元,加工食品增加31美元。韩国有51.9%的企业销售额,都受到韩流走红的影响。 因为“韩流”在世界范围大受欢迎,带动了汽车和电子产品,包括三星手机的销售,影视剧没赚到的钱,恰恰通过这些领域赚到了。我看到的最新数字,就只 能到2011年,韩国人宣称韩流创造的附加值已经达到了56.17亿美元,“韩流”的无形资产总值达到了947.9亿美元,相当于三星的一半。韩国文化产 业,每100万美元的出口,就会带动14到15个人就业,而传统制造业却只能带动7到8个人就业。1998年的时候,也是韩国人自己说的,他们的制造业一 塌糊涂,他们也深刻地认识到,靠做电视、做洗衣机再跟中国竞争已经没那么多机会了,必须找到新的经济增长点。 刚才,我们说了一系列数字,在这些数字背后,还有一个韩国式的举国体制作为后盾。 举个例子,我国文化部相关领域的立法,只有《非遗法》等屈指可数的法律,而韩国从1998年开始,就陆续推出了《国民政府的新文化政策》、《文化产 业发展五年计划》、《文化产业发展推进计划》、《21世纪文化产业的设想》等纲领性文件,也颁布了《文化产业振兴基本法》等多部法律,这些都是有力的保 障。韩国2001年还专门成立了系统支持文化产业发展的专门机构,叫文化产业振兴院,在北京也有机构。去年夏天他们有一个委托课题找到我,我才知道有这么 个部门。 刚才讲的是后冷战,尤其是1998年以来的情况。举一个最近的例子,朴槿惠一上台就提出了一个创造经济增长的思路。这个创造经济分两个内容:第一是 风靡全球的韩流文化,第二个是信息技术,这和金大中思路其实如出一辙。朴槿惠的文化内容包括:广播、游戏、动漫、卡通人物、网络、影视、歌曲唱片等,作为 韩国经济的增长点。朴槿惠对此也是以时时转、处处抓,来抓这两个领域的工作。 朴槿惠上任后就一直强力推动创造经济,意味着韩国经济更进一步地从制造业为主向偏重文化内容产业转型。2011年,韩国进出口额就突破了万亿美元大 关,成为世界第七大外贸国。当时韩国随即提出,十年内韩国外贸额要实现翻番,到2020年,突破两万亿美元大关,这对经济总量只居世界十四五位的韩国来 说,是个非常艰巨的任务。2013年韩国文化体育观光部和未来创造科学部联合发表了《韩国文化产业对外输出促进方案》,旨在大力推动韩国文化产业在全球范 围内的出口和传播,力争到2020年,将文化内容出口额提高到224亿美元,要将韩国在文化内容产业的出口从2010年全球排名第9位(2.2%的市场份 额)提高到2020年第5位(5%的市场份额),以此使韩国成为世界第五大文化强国。 在政府扶持方面,韩国文化体育观光部,为支持韩国文化产品出口,将相关资金支持从目前的1.2亿美元增长到2.2亿美元,增长率超过80%。未来创 造科学部也将建立全新的电子信息产业支援基金,金额达1.2亿美元。两部委还成立了种子基金,对韩国文化产业进军海外市场也起到了巨大的推动作用。与此同 时,韩国进出口银行为支持韩国文化产业走出国门所提供的资金支援,也将从1.8亿美元增长到2017年的2.5亿美元。
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