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腾讯内部分享:端游M热血传奇手游辅助MORPG已陷困局,手游也很危险?

作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-27 09:10

 ⊥如同《梦幻西游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。

  追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。

  那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?

  对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……

  细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。

  颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。

  《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长…

  手游MMORPG在移动端强大随身优势的前提下,大世界MMORPG也展现出在用户长期黏着和商业化回报方面的优势。

  毕竟端游平台,在操控、表现力、人数规模、感官体验等各方面,有着优势。

  对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……

  更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。

  我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。

  随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:

  体验嘲的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……

  UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播。

  八、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。

  四、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。

  而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。

  对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……

  几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。

  副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;

  大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。

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