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VR游戏创业者传奇4不得不看行业的各大痛点
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-08 00:37
正文如下: 问题4:提升下载量收入的借力点,买个IP 要在VR设备上玩的游戏,一定要发挥VR游戏的优势,切记不要做成PC游戏哪种感受,VR要给玩家的是身临其境的感受,像宇宙、战场、丛林、海底、飞行,这些玩家现实中难以真正体验到的大嘲、大场面才是首选,如果做了小场面的嘲,那么游戏的气氛、灯光效果是非常重要的,否则玩家真没必要玩VR。 第二类很可能像暴风、乐视,通过VR内容抓取用户,然后在用户基础上做分发。但是这种模式比较辛苦,因为内容分发是一场典型的资源战。比如一些平台买断NBA,另一些平台则要买断英超,其中存在着非常激烈的竞争,对企业来说可能有很大的压力。 从支付问题上,可以很明确的讲,Oculus能收上来钱的一定是facebook支付能覆盖到的市场,中国不在其内,因此更是需要大家聚焦于海外市场。 问题9:还应注意什么?游戏用户舒适度 用户的适用性其实很强,为了某些强需求,比如娱乐或者社交会改变自己的很多生活习惯。其实使用VR所造成的视觉不适,与我们现在公交系统上收看移动视频相比并不会带来更大视觉伤害,所以不用担心VR技术的小瑕疵阻碍行业在未来的爆发。 问题7:操控,手柄是唯一选择 问题4:游戏类型选择,要做类型第一为目标 目前很明确一定是全球市场,而不是中国,无论是Oculus Rift、还是Gear VR眼下第一步主要针对的是海外市场,这跟当年iphone、android崛起初期的状态是非常相似的,用户主要来自欧美、日韩地区。那么对开发者来说,在立项阶段一定要以海外为主要突破口,因此游戏类型选择上要侧重欧美玩家的偏好。 内容是一个高度分散的市场,而且内容方向存在着明显的文化和个人偏好等特征,西方的巨头很难进入到中国的市场。“在内容方面我们其实更看中电影这个指标,根据我们的初步判断,游戏、转播和二次元,已经有非常清晰的市场趋势了。这三个方向主要面对细分人群,但是只有影视市场成熟之后,VR才能从面向细分人群转化为一个面向大众、老少皆宜的设备。” VR会有一个分发平台,这是最值钱、居于市场最高点的商业模式。 第三类是腾讯、Facebook这类现有流量厂商,它们已经有一些系统性的流量从PC导入移动平台,然后再由移动平台导入到VR。如果有一种可行方法,能够将流量从PC倒入到VR,并且铆定在VR平台上,那么我们就可以在VR上做移动平台上的事情了。 VR游戏短期起步,可以说所有平台的收费方式都会倾向于付费下载模式,当然也会出现免费榜,但这是一个循序渐进的过程,在内容稀缺的情况下,付费是可行的,当内容过剩免费下载就将更为流行。 问题1:市场区域选择,海外市场 VR分发平台的出现是肯定的,但是由谁来做现在看起来无法确定。比如说很可能是索尼、HTC这种强硬件厂商,它们的硬件体验好、装机量大,基于硬件形成一个类似于苹果APP Store的模式,在目前的发展情况下存在这种可能性。 认为,要获得好的下载量、收入、以及好的品牌口碑效应,最好的方式就是选一个用户量相对足够的细分类型以第一为目标为突破口。而从上面的下载量来看,赛车类是一个竞争很激烈的类型,如果选这种可能面对很多开发者的竞争,当然玩家人气也比较高。FPS开发门槛高。模拟类比较常见但必须游戏中交互设计要很多样化。而类似minecraft的沙盒类,开发时间太长,同时Mojang已在做VR了,必须考虑这些大厂进入之后的局面。像解密类是gamelook推荐的一个偏门,估计尝试的人少,但实际VR体验没准还不错。 ∩以预见Oculus上将出现大量的屌丝开发商,如何迅速获得平台的推荐,最简单办法在游戏质量得到保证的情况下,去买一个成熟的欧美地区IP来做游戏,以目前VR游戏这么早期的状态,IP报价高不到哪里去,这样可以迅速超越中歇发者,同时可以更快获得下载量、收入。把国内玩IP的这套搬到海外去,老外短时间是反应不过来的。 问题8:系统是轻度、还是重度?轻度先起步 川北在线核心提示:VR会有一个分发平台,这是最值钱、居于市场最高点的商业模式。 2016年可以说是VR产业的爆发元年,许多创业者跃跃欲试投身其中,期望能在移动互联网之后抓住新一轮技术主导的商业革命。 据了解,当前创业领域最热的话题,VR的风潮可谓席卷全球。不仅像Facebook、索尼、 问题2:支付问题如何解决,facebook来解决 2016年可以说是VR产业的爆发元年,许多创业者跃跃欲试投身其中,期望能在移动互联网之后抓住新一轮技术主导的商业革命。 问题5:游戏变现手段,以付费下载为主、兼具道具收费 手柄是目前唯一的VR游戏选择项,网页版热血传奇,Oculus提供的是XBOX手柄,稍值得注意的是Oculus有一套在研发的新型手柄,而三星Gear VR也有自己的游戏手柄,做Oculus平台的VR,最好还是要买到实物来针对性调整。 基于以上三点,技术创新的方向没有问题,而且技术会不断演进和改善。每个技术点都需要有人去做,比头盔显示、视频算法、压缩、传输、稳定算法等技术点,每个环节都有创业价值。但是资本希望看到一些能够踏踏实实的把VR技术做得很好,能够对产业有实质性促进作用的技术和团队。 赛车类:目前Live for speed S2的下载量是2.9万,Motorbike下载量是1.7万,BlazeRush下载量是1.5万,iRacing下载量是1.5万。 VR创业包含内容和技术两个方向,在国内VR内容方向更具潜力,就VR这个行业来说,其实可以分为内容和技术两大方向。一级市场的各方认为,技术可能会在未来的一到两年发展成熟。之后会进入“内容红利时代”,内容红利才有可能为国内的公司和创业者带来可观的收益。 从目前看到的Oculus商店游戏下载量分布上,这几个类型是明显下载量更高的。 管VR可能会在生理上带来一些不适,但这并不会妨碍行业在未来的爆发,VR可能会带来一些不适,很多人担心使用体验上的缺陷会影响VR的快速爆发。杨光认为疲劳和晕动症确实是VR的固有问题,视觉和脑神经的错配确实无法解决,但这并不会成为VR技术普及的障碍。以高度成熟的PC游戏市场为例,早期的《CS》《传奇》等游戏的伪3D画面对新接触者同样会带来不适,生理上的不适感并没有妨碍游戏产业发展成为一个千亿级别的市场。 如何突破VR游戏,行动指南: 问题3:设备聚焦于哪种?Oculus方案,有精力再去做兼容移植 ≥了解,当前创业领域最热的话题,VR的风潮可谓席卷全球。不仅像Facebook、索尼、三星、HTC这样的大企业都有各自的VR产品布局,VR的火爆趋势也在推动更多创业者涌入。那么VR创业离现实消费还有多远呢?北京市丰台区科技技术委员会副主任孟丹表示,“无论是业界的,还是像我这样去感受VR技术的人,都会认为没多远了,应该就在跟前了。”中新网经纬新闻编辑部副总编辑段红彪则表示,VR是如今极具吸引力的行业,也是最有可能再次改变世界的一个前沿科技。“甚至有研究认为,VR产业将在四年内超过智能手机,至于这种预言能否实现不得而知,但是刚刚在体验区体验过了各种丰富的应用,相当精彩,非常有想象力,所以我觉得谁又敢说今天的VR不会像四十年前的手机,或者二十年前的互联网一样再次改变了我们未来的生活方式呢?” 当然,资本也对VR技术创新提出了要求,首先技术的应用应该非常的广泛,它应该是一个改变几亿甚至几十亿人生活的技术。其次,技术需要有壁垒和洞见去支撑方向。第三点,技术应该在短时间内可行和可实现的,要让资本看到前景。
由轻往重了改,我们可以迭代更新。但由重往轻了改,游戏就面目全非了。因此,在用户行为情况不明的状态下,建议大家不要轻易增加玩家的养成、成长系统,你可能做了很多,但玩家可能根本不喜欢,或者玩家根本没有那么多游戏时间体验到。在游戏的关卡、系统设计上,gamelook更建议开发者多学习盘局制的系统、或者单机一样的章节式的关卡,单次游戏时间可控,内容又可无限延伸,做后即收费、做PVP都相对容易。
如果说VR技术的game changer是看交互技术,那么VR内容的game changer要看VR电影。一旦VR电影发展成熟之后,资本市场会认为内容方面提升到了一个全新高度。VR电影热卖之后,大家会认为VR的用户体验、技术成熟度、讲故事的方式已经到达了一个比较成熟的状态。电影的技术从用去拍电视、直播、二次元等将会带来一场全新的革命。
∩能有人会问,是否适合去做PS4、XBOX的VR游戏,你可以掂量下自己的技术能力,如果能跟主机游戏厂商同台竞技,可以这么选,如果能力有限还是以Oculus为主吧,至少Oculus上大厂少竞争门槛没那么高,更何况在PS4、XBOX上发布游戏需要跟主机平台前期进行一系列的洽谈,不是你想上就能上,Oculus是一个发布门槛更低的市场,更像大家熟悉的appstore、google play。
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FPS类:Half Life2下载量是2.1万,其他FPS游戏下载量较低,可能跟上架时间晚有关。
VR会有一个分发平台,这是最值钱、居于市场最高点的商业模式
VR技术创新难度很大,但是如果项目很靠谱,风投和资本依旧会非常认可资本关心的并不只回报,资本也是有情怀的。杨光评价到:“要相信一级市场的投资人都是有理想的,虽然又累又苦又穷逼,然而都希望能投一些能够改变世界的项目”。市场其实很大,创业者们要结合自己的情况,逐步实现技术的演进。巨头们还没有实现对技术的完全垄断,各个细分方向实际上还存在着很大的市痴间。
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