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趋于模式化的ARP仿盛大传奇G,这并不是我们想要的....
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-10 17:15
动作元素所带来的不仅仅是情绪上的刺激,还有角色扮演的重要元素代入感。“要让玩家扮演角色体验故事就先要让玩家进行冒险”,这句话曾引起了角色扮演游戏的风潮。动作元素的加入让玩家在战斗中与角色达到一定的契合程度,这有利于让玩家代入游戏中的角色;再加上出色的故事剧情,这种代入体验要高于传统回合制游戏。这种体验在QTE系统上的触发上更加明显。
从2013年开始手游开始吹起了“重度手游”之风,网页热血传奇官网,在2014年与2015年重度手游开始迎来春天。ARPG的养成体系与重度手游的契合度高,比较容易控制包括充值在内的付费点;动作元素可以作为游戏的一大卖点推出,相比卡牌游戏的不可操作或低操作性有一定的优势存在。在未来的时间内,ARPG可能还会继续在重度游戏中有一席之地。
同质化的原因:市场环境与设计思路的转变
关于同质化的问题,实在有太多的东西可以说,简要提一点关于市场环境的问题。市场环境是手游同质化的一大因素,游戏的开发本质和商业脱不了关系,游戏公司开发游戏在保证给玩家带来的乐趣的同时也需要从玩家身上赚取金钱。一款与成熟市场游戏玩法完全不同的新游戏的背后是完全未知的风险;一脚天堂一脚地狱,这款游戏可能赚大钱也可能赔的底朝天。开发者或许对全新的玩法有热情,但领导层级未必愿意,因为背后是股东是投资者的压力,甚至创业团队还抵押了房产。当然领导层级可能也一腔热血,但员工需要拿钱养家糊口,顶得住压力么?《皇家战争》的成功让不少开发者和游戏媒体关注他们创业的决心和一口气毙掉14款游戏的毅力;但他们往往忽略了芬兰是一个福利特别高的国家能让开发者没有任何后顾之忧。
ARPG(action role-playing game),俗称动作角色扮演游戏,游戏历史进程中由RPG游戏衍生出的一个游戏类型,这个游戏类型出现后获得了广泛好评,其中南梦宫公司、Falcom等公司也以此发扬光大。而到了现在移动移动市场,ARPG也成为了主流手游类型之一,本期游戏鹰眼将聊聊ARPG有什么样的魅力,在手游市场否存在问题。首先我们简要从手游市场爆发的起源说起…
移动市场的ARPG从2013年现象级游戏爆发到2015年逐渐成熟,市场热度不曾减少,也证明了玩家对ARPG的认可。从百花齐放再到“一个模子刻出来”的同质化,这已经违背了当初用户选择ARPG这个类型的初衷,也违背了让游戏变得有趣这个设计游戏最根本的思想,大量的这种游戏有让用户变得浮躁,ARPG手游也开始要面对之前手游类型所要面对的一些问题。不论是同质化、还是养成方面缺乏完善设计都告诉我们ARPG手游需要一个变革的机会。国家对游戏产业的逐渐重视是一个契机,这是否能为逐渐成熟化的ARPG市场乃至整个游戏市场带来新的动向?
移动市场的ARPG需要变革
其次是养成数值上的问题,ARPG的其中一个魅力就是养成体系与动作元素的相辅相成,但在手游中,养成体系的比重则远大于动作元素,而RPG元素玩家完成新手引导后一段时间就会触碰到无法用动作元素过关的数值深坑,在玩家战败后,游戏则会引导玩家通过养成体系强化自身,养成体系与F2P游戏的收入直接挂钩。F2P游戏付费点设计在深不在多,其他点则是辅助玩家提升自身,给玩家定格有点深远但不太深远的目标玩家才能通过消费达到自我提升,过多的消费和过远的目标只会让玩家产生厌恶,因为“玩家不是傻子”。同理,过于简单的目标不利于付费点制造,当游戏中的目标过于简单的完成,付费功能只会是游戏变得鸡肋。
随着ARPG手游在移动游戏市场的比重逐渐增加,重度化游戏概念的持续宣传,一些问题也跟着开始出现。首先是同质化的问题,业内游戏开发者之间一直流传着一个笑话:手游开发三宝书:《刀塔传奇》、《少年三国志》和《放开那三国》。这个笑话非常现实也不那么好笑,现在市场的同质化大家是有目共睹,虽然在ARPG手游的探索期也曾出现过《苍翼之刃》、《影之刃》等玩法体现上极富有创造性的游戏,但是反观近些时间所出现的若干款ARPG游戏又是怎么样的?基本属于模式化的产物,而模式化下导致的问题必定是同质化。
养成延伸的数值体验问题
关于游戏鹰眼《游戏鹰眼》是4399手机游戏网精心打造的产业专栏。旨在聚焦业内热点事件,深入探究事件本质,解读行业现象与其背后的含义,以鹰眼般的视角穿透力与视界带来深入专业的产业动向。
ARPG吸引玩家的元素
同质化与养成体验的问题
数值引发的实际不单是深坑与玩家目标之间的矛盾问题,在玩家被引导至碎片机制面前时,玩家将会面对竞技场、扭蛋与刷关卡三个分支。在刷关故名思议就是通过不断的推图获得关卡中会掉落的碎片,这种碎片通常少则好几多则数十,需要重复的频率较高。玩家不断重复性操作进行推图时,视觉与操作体验的容易产生疲劳,加上前列所述的玩法同质化问题,疲劳状态可能发生倍化,从而造成游戏乃至游戏类型的流失。针对这个问题,开发商也采取了对应机制,也就是中国手游独有的扫荡与自动战斗机制。
ARPG的另一大魅力在于动作元素与RPG养成要素的结合与平衡。与传统ACT游戏不同,玩家操作上陷入僵局的时候,ARPG允许玩家在一定范围内通过数值成长碾压过关,如《塞尔达传说》、《圣剑传说》、《恶魔城》等等。以《恶魔城》为例,《恶魔城》早期系列是标准的ACT游戏,尽管《血之轮回》在内的作品被老粉丝认为是神作,但作为ACT的操作门槛依然还是存在的。从《月下夜想曲》开始,《恶魔城》开始加入并注重RPG的元素,玩家可以通过探索道具的形式尽可能降低游戏难度。追求动作元素的玩家依然可以通过实力的操作享受动作元素的快感,而动作苦手的玩家则通过探索和养成要素获得数值上碾压的快感。尽管《月下》之后系列老粉丝称其走入歧途,但KONAMI选择向ARPG过渡还是证明了其放低动作门槛开放数值养成的重要性。
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