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“联网”让单机仿热血传奇网页游戏游戏走上了“网络化”道路
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-03 15:08
单机游戏
如果你平时热衷于玩单机游戏,是否曾遇到类似情况:
辛辛苦苦玩了半天,突然网络断了,才猛然想起上次的存档是3小时前;或者好不容易通关,正准备休息,被朋友一个电话喊去玩“多人对战”;又或者新游戏安装之后,迫不及待的准备开始旅程,却发现首日更新补丁的下载进度卡在99.9%……
曾经的单机游戏,一张盘和一台机;如今的单机游戏,盘有没有不重要,网线倒成了必备品。对于这样的现象,我们称呼其为“联网化”,独处一隅的单机游戏,因为网络科技的发展和行业观念的变迁,逐渐走上了“网络化”道路。
今天,我们就来聊聊这个话题。
(一)联网的初衷:既能防止盗版 还能更新补丁
在经历了市场的验证之后,我们必须承认“联网防盗版”真的挺好用!
通常情况下,破解游戏的原理在于利用“反汇编”跳过或者模拟单机游戏在运行之初的验证程序,只要破解人员能够搞清楚这款游戏的运行验证机制,那么就能够写出相应的代码来“欺骗”它。
这也意味着脱离网络环境而存在的单机游戏,就像一本编写完成,且脱离作者监管的小说,其它人随时可以在其扉页涂抹乱画。
于是,不知道哪位天才程序员想出了联网防盗版的招式,整个行业在一夜之间便将“联网”作为了单机游戏的第一要素。
如上图所示,“连网”不仅成为单机游戏的第一要素,甚至改变了单机游戏的载体形式。玩家拿到手的游戏不再是完整体,反而更像“客户端”,所有运行过程中的数据交换都需要通过网络服务器进行配置(跨处理器交互)。这样的情景,让我们不禁联想到“网络游戏”这一名词,“网络化单机”的概念也普遍流行起来。
最终导致的结果则是“常规破解手段失效”,黑客的本事再高,也无法完全搭建出模拟官方的服务器系统,就算理论上可以做到,那么破解本身的成本也未免太过逆天。就连大家最崇拜的3DM鸟姐都表示“请做好准备,2年以后不一定有盗版给大家玩了”。
最让人印象深刻的例子莫过于《暗黑破坏神3》,作为一款单机游戏,其全程联网的设定让玩家哭笑不得。在游戏发行后的一段时间内,更是出现了大家排队登陆服务器的情况……拜托,我只是想安静的玩一会儿单机游戏而已。
除了防止盗版,网络化的单机游戏也便于厂商更新和发放补丁,改善游戏系统中的BUG。
比如大名鼎鼎的《上古卷轴》和《辐射》系列,虽然以其巨大的地图和丰富的游戏内容著称,但其中大大小小的BUG在圈内也是出了名的。从NPC消失、怪物杀不死,到贴图错误、地图加载失败,再到主角鬼畜,或者主角养的狗鬼畜……只要你能想到的BUG,都无一例外的出现在游戏之中。
如果说部分玩家追求“痛并快乐”的游戏体验,那么绝大部分玩家还是愿意享受“丝滑顺畅”的游戏过程。在这一点上,厂商通过网络更新至游戏的补丁真正做到了持续改善玩家体验。
(二)“联网”竟然延长了单机游戏的寿命
对于单机游戏联网化来说,解决“盗版和BUG”问题只是最基础的目标而已,它更高的目标在于延长单机游戏的寿命。实践告诉我们,某款产品的生命周期越长,其中的盈利点就会越多。
(1)网络社区 为单机体验加入了社交属性
任何游戏,都需要一个重要的基础——“群众基础”!
不论是PC平台的“玩家社区”,还是游戏机平台的“奖杯成就”功能,它们都时刻在提醒玩家:你不是一个人在玩这款游戏哦!世界上还有很多其它玩家跟你一样哦!快点和他们取得联系吧!
为此,当今两大主流游戏机更是不遗余力的发展“好友”功能:语音聊天、文字信息、互相查询游戏记录和成就等,都是为了打造出坚实的群众基础和良好的舆论氛围。让单机游戏的“独乐乐”可以兼备网络社区的“众乐乐”。
个体行为产生群体行为,群体行为又影响着个体行为,单机游戏的过程虽然是玩家的个人体验。但如果这种体验没有办法和他人交流,玩家将会无所适从。我们生来就喜欢听故事和讲故事,作为玩家,吸取别人的游戏经验和分享自己的游戏过程,也是一件充满乐趣的事情。拿《血源诅咒》这样的高难度游戏来说,如果失去了一群玩家的鼓励和吐槽,恐怕早都在角落里积灰了。
(2)联网对战 为单机体验加入了对抗属性
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