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休闲游戏陷入危传奇单机下载机? 或许只是没找准方向
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-21 01:26
不管是何种类型游戏,当发展到一定程度后,竞争就会变得激烈,游戏精品化是一种必然趋势。对休闲手游来说,游戏的精品化要比其他类型游戏更为细腻,因为休闲游戏本身体量小,玩法简单,做到用简单的设定下去吸引留住用户,显得更难。当然这个问题不仅针对国内CP,在世界范围内的厂商都要面临的。 许多手游本身就是个粘性不强的产品,作为单机休闲的手游相对比较更容易被玩透,纵观那些表现突出的休闲手游,大多在游戏玩法、设计、场景这些方面有着独特的创新之处,如《史上最坑爹的游戏》不按套路出手的“野拳”,反而造就了出奇制胜的效果;《Candy
Crush》在限时模式、移动次数限定模式、消除特定区域模式等的微妙设计,以及温情喜剧《卑鄙的我2》为背景创新的《小黄人快跑》跑酷游戏等等。 而从2016年休闲手游市场的表现来看,APP
Annie所发布的2016年2月手游报告中显示,来自中国的几款休闲手游表现颇为亮眼。其中除发行仅数月的《钢琴块2》继续占据全球下载量前列之外,还有《开心消消乐》和《球球大作战》等休闲在IOS下载上表现得也极为出色。 2015年,当休闲游戏市场的人口红利消失殆尽,许多业内人士断言:RPG及卡牌类中重度手游将持续发力扩大市场占有比例,休闲手游将陷入发展寒冬。 其次,休闲游戏比起中重度游戏更契合玩家碎片化时间的利用,休闲游戏不像MMORPG那样永无止境,又不像小型棋牌游戏那样过于简单,它拥有自己独有的积分和各具特色的玩法系统。 《钢琴诀》营收海外市场表现出色 多样化玩法 出海也是条路
一方面,相比中重度手游,休闲游戏占用内存小,对手机设备的需求低,绝大部分的手机都能够正常运行,尤其在网络缺乏的环境下,单机休闲游戏更是广大玩家的优先选择,比如公交地铁上随处可见的《开心消消乐》党。
在腾讯UP2016年度发布会上,腾讯接连发布了四款休闲产品,如《泡泡堂》手游、《捕鱼来了》《迪士尼跑酷总动员》等,仿传奇网页游戏,对此,腾讯互动娱乐助理总经理高硕也表示:“腾讯最早发布天天酷跑、欢乐斗地主这样的产品,至今有几千万的DAU,用户粘度极高,休闲类产品它的用户是广泛存在的。”在节奏越来越来的生活中,休闲游戏永远不会过时。
不过市场表现却似乎并不是如此,根据QuestMobile给出的2015年移动市场APP数据来看,人均使用时长TOP20的手机软件中的两款游戏反而是《开心消消乐》、《天天爱消除》两款休闲类手游,而下半年上线《愤怒的小鸟2》更是异军突起,短时间内就累积了数千万的下载量。
伴随着重度手游的不断推出必然会进一步压缩休闲手游的生存空间,只是随着玩家群体的不断细分,休闲手游依然存在着巨大生机和市场。
此外,我们可以看到的是,市面上的休闲游戏多是扎堆于酷跑和消除类游戏,无数的产品在玩法、美术、极为相似,创新不足。往往出现一款爆款也就带出了数几百款同质游戏。《疯狂猜图》和《flappy bird》就是典型例子,在最火爆的时候几乎成了全民游戏,也有了一大波山寨手游追随其脚步,用户被此类产品洗过多遍,已有相当的抵抗力。
除了玩法和内容上的创新,休闲游戏相比国内IP游戏更容易走出海外。不同于剧情类游戏或重度游戏存在文化隔阂及大量本地化需求,休闲游戏在玩法和审美上都有较高的普及性。而在全球范围内,休闲游戏都拥有较好的市场,如美国休闲类的游戏比中国休闲游戏高出5倍的收入,手游大国的荷兰休闲游戏玩家数量占所有网民数量的一半。在国内, IP改编中重度手游盛行之下,休闲游戏选择避其锋芒,出海寻求更多的机会也是一条明智之举。
而我们可以看到的是,越来越多国内休闲手游在海外具有不错的表现,如《钢琴块2》在海外收入为18.42亿,占据总收入50%。
虽然每年都会有一些优秀的休闲手游表现突出,但仍可以看到整个休闲游戏市场不可避免的存在一些问题。和近年备受厂商追捧的中重度手游所不同的是,以端游IP改编重度手游在IP方面有着绝大的优势,即使很多游戏缺乏足够的创新性,但也可通过情怀套牢用户,ARPU高。相比之下,休闲游戏在IP方面,显然没有这些优势。
缺乏IP玩法同质化 瓶颈之中仍存生机
《糖果粉碎传奇》一直被模仿 从未被超越
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