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玩电子游热血传奇手游离线挂机戏可以抵抗抑郁症
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-25 09:24
游戏的反义词是什么?
你的第一直觉应该会是说:“工作”。不过,这个问题还有另一个更好的答案,而这可能就是在精神健康的领域中开发强效新疗法的关键。
游戏的反义词不是工作,是抑郁症。
这个概念,首先由布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出。今年早前逝世的萨顿-史密斯是一名著名的游戏心理学家。他在1950年代及1960年代因为研究玩游戏的小孩与成人而闻名。他观察到,大多数的人会在玩游戏的时候经历更强烈的自信、更强大的体力、以及更强烈的正面情绪,如好奇心和刺激感。这跟抑郁症形成了完美的对比。患有临床抑郁症的人缺乏体力,难以执行普通的日常任务。他们尤其对自己的能力极度悲观,而且会明显缺乏正面情绪。
早在科技进步到了能让科学家扫描大脑,找出证据将精神疾病与幸福感跟血流模式挂钩在一起的地步之前,萨顿-史密斯就已经进行了他的大多数研究。他的研究也是早在电子游戏突然盛行之前进行——根据我进行过的一项荟萃分析,全球共有12.3亿人玩电子游戏,其中包括美国的1.55亿人。不过,多亏迅速增长的大量科学研究,我们现在已经知道,在神经学的层面上,他的“游戏的反义词是抑郁”直觉,完全贴切地形容了这12.3亿个玩电子游戏的人是怎么回事。
这几年来,多项功能磁共振成像研究,包括了斯坦福大学所进行的一项开创性的研究,已经窥进了游戏玩家的大脑。他们的结果显示,当我们在玩电子游戏的时候,大脑的两个区域就会持续被过度刺激:跟动机与目标导向最有关联的区域(它时常被称为“奖赏路径”),以及跟学习与记忆最有关联的区域(海马体)。当你想起玩电子游戏的经历,大脑的这两个区域会被过度激发,完全是合乎逻辑的。当我们玩游戏的时候,我们就会立刻持续专注一个目标。不管目标是解答谜题、找出隐藏的物件、抵达终点、或是比其他玩家得到更多的分数,这个目标就会集中我们的注意力,也产生了一种动机和决心的感觉。随着我们预期得到潜在的成功,我们的奖赏路径就会亮起来。
与此同时,所有的电子游戏——不单是“教育性”的游戏——都是设计成学习的经历。任何游戏的第一关会很容易,因为玩家在第一次尝试一个新游戏的时候,通常不会太擅长这个游戏。随着他们弄清楚规则、测试不同的策略、改善他们的技巧,学习的过程立刻就开始运行了。关键的是,随着玩家在任何一个电子游戏中得到成功并且前进,它就会越来越困难,而玩家只要还在玩游戏,就必须继续学习与改善。这种持续在某件事物上进步的经历,也许就是所有电子游戏特有的乐趣。一旦没了可学的事物,而且没有继续进步的方法,我们通常就会停止玩游戏。这就是为什么成人不会想玩井字棋!不过,只要游戏需要我们进步,我们的海马体就会被激发。
如果你曾经纳闷你——或者你的亲人——为何可以在《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》的其中一关连续失败20次,却又依旧保持热情,又有决心想要再尝试那么一次的话,这种明显的神经学激发模式就是原因。对于非玩家来说,这样一再尝试完成游戏关卡的倾向,看起来可能会是又痴狂又不理性。但是,一个人的大脑若是倾向专注目标,同时又对自己学习与进步的能力有了信心,你就会料到她正是会表现出这种适应力强的行为。
对于像我这样对玩游戏和抑郁症之间的关联感兴趣的研究人员来说,这就是特别有趣的地方:当人患上临床抑郁症的时候,大脑的这两个区域,奖赏路径和海马体,就是长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小的同样两个区域。
换句话说:从神经学的角度来说,玩电子游戏,简直就是抑郁症的反义词。
当奖赏路径缺乏刺激的时候,我们就不能预期成功。因此,我们就会感到悲观,也会丧失了做任何事的动机。另外,海马体缺乏血流,甚至灰质缩小,跟人们在学习新技能或发展有效的应付策略时遇到困难呈现相关——这会让人更难在任何事物上取得进展,更别说是从抑郁症复原。
难怪有几项主要的电子游戏研究已经显示,一周玩电子游戏超过20或30小时(视哪一项研究而定)跟抑郁症是有关联的!有些研究人员起初将它解读为电子游戏会导致抑郁症的证据。但是如今,我跟其他研究人员切磋的时候,发现他们的一个更常见的解读,就是许多患上抑郁症的玩家,其实是在利用电子游戏,试图自我用药。他们在玩游戏的时候,就会感到自己的症状显著缓解,因此,他们越感到抑郁,就会玩得越多。
利用电子游戏来自我用药,可能会是一种危险的途径。你玩游戏的时候若是持着“逃避”的心态——意思是说,为了忽视你的问题、阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力大的情况——你就会更有可能患上许多研究发现与玩游戏相关的负面效应,如焦虑症、抑郁症、或者社会隔离。这是因为你越感到抑郁,或者你的生活越有压力,你就越会去玩游戏——而你花在做出行动来解决现实生活难题的时间与精力,也就会越少。你的问题就会变得更糟,因此你会花更多的时间玩游戏,借此逃避它们。这就是恶性循环。如果你认识的人对游戏上瘾的话,他们几乎肯定是持着逃避心态而玩。事实上,研究人员已经发现,“利用游戏来逃避日常生活”,是预测过多或病态玩游戏行为的首要因素。
令人担忧的是,在时常玩电子游戏的人当中,有高达41%的人会“玩电子游戏来逃避日常生活”。善意的家长、配偶和教育家会劝诫玩家“放下游戏,做点真实的事”或者“不要再浪费那么多时间”,但这反而会使情况变本加厉。这种轻轻的驱策,虽然出自好意,但是它会制约玩家相信,玩游戏在日常生活中没有目的,没有意义。这因此会让他们更有可能将游戏视为一种“逃避”现实的方式——因此也会更有可能对游戏上瘾,或者受到它们的负面影响。
不过,为了改变我们的心情而玩游戏,不需要成为一个问题。关键是,你必须有目标地玩你喜欢的游戏——要有正面的目标,例如,学习发展你的创意(《我的世界》之类的游戏)、学习解决新的问题(《传送门》 之类的游戏)、强化自己和与朋友与家人之间的关系(《Words With Friends》)(译注:一种英文拼字游戏)、更有效地从失败中恢复过来(《使命召唤》)、或者提高你在高压力情况的表现(《英雄联盟》)。
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