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武侠游戏热血传奇手游离线挂机,路在何方?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-06 17:27
就好像奇幻文化之于西方一般,武侠文化在中国的影响力从来都是巨大的。武侠文化无法言喻的魅力和影响力,除了以中国地区为核心辐射出的大中华文化圈以外,也体现在文学、影视、动漫以及游戏等文化产品对其的承载与诠释之中。
体现到游戏层面,从Dos时代开始,中国的游戏产品就打上了深深的武侠游戏烙印。如果淡去网游大潮愈演愈烈的近几年(当然,国产网游中也有相当多的武侠游戏),从80年代末90年代初到2009年,每一年的国产中都有代表性的武侠题材游戏,其中知名度较高的如1990年大宇推出的初代《轩辕剑》,1992年汉堂出品的《隋唐英雄传》,1993年智冠推出的《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,1994年的《轩辕剑2》,1995年的《仙剑奇侠传》,1996年的《金庸群侠传》,包括后来的《小李飞刀》《新绝代双骄》《流星蝴蝶剑》《剑侠情缘》等等,均是个中翘楚。
然而在移动游戏进入白热化竞争的今天,武侠游戏在整体上却似乎进入了尴尬的低潮期。仅从苹果商店的付费和畅销榜单来看,武侠题材的精品游戏似乎正变得越来越少,除了新晋的单机动作手游《寒刃》、一直以来稳步运营的《铁血武林》、有侵权嫌疑的《武林群侠传》(金庸IP)和老牌的《大掌门》、以及基于经典IP《轩辕剑之天之痕》和MMO武侠游戏《东方不败》,包括一直保持在付费榜单上的《仙剑五剑傲丹枫》之外,能够称得上纯武侠且质量尚可的手游产品寥寥无几。
种种问题困扰着中国武侠游戏的发展,但结合从一些榜单上的现象产品来看,我们可以大略分析出其问题所在,以及个别游戏公司对于这个领域独有的新开拓方式。
产品同质化严重
“产品严重同质化”是中国游戏市场中一直存在的一个问题,每当一个现象级产品出现,它就会被作为原型遭到无数开发者的借鉴。尤其在手游市场中,这种现象要比以往来得更加严重,自从《我叫MT》《大掌门》《刀塔传奇》等产品出现后,借鉴其表现形式、玩法和成长设计的产品就层出不穷,到今天,单纯地借鉴单一产品已经不足以让一款产品成功,很多开发者开始拆分和组合经典原型中的各种设计元素,很多知名大厂推出的产品都是如此。
而类似上文提到的单机动作手游《寒刃》与“金庸群侠传like”的《武林群侠传》(这里我们不过多讨论起侵权问题),这种明显是为了满足某个细分领域用户需求的产品,少之又少。
在中国移动游戏人的商业逻辑中,使用新的包装方式与成熟的成长设计、付费模型组合,有很多好处,一是因为用户已经被类似的设计教育过,省去了用户的理解和学习成本;二是被市场验证过的付费模型,能够带来更加可以预测的收益。
或许在某种程度上,这样的想法是对的,但游戏公司们始终欠缺考虑的一点是,同样的东西被包装推出无数次,用户总会因受到产品教育后成长,而感到疲劳,这恐怕就是武侠卡牌游戏和武侠ARPG都已经很少有人做的原因,因为用户已经不买账了。当然,如果你手中有强大的IP授权,那么另当别论。
优质IP集中在少数人手中
说到IP,我们当然不能否认它给游戏产品在推广上带来的巨大助力,但本质上,使用IP包装游戏,其实只是对IP生命力的一种消耗,试问国内的大IP产品里,对原IP起到反哺作用的能有多少?
另外,一个摆在眼前的问题是,绝大多数对中国用户能产生巨大影响力和号召力的IP授权,或者说最具价值的金庸武侠IP,只掌握在畅游、完美世界等少数几家大公司手上。畅游曾在2013年以2000万的价格拿下金庸十部著作的手游改编权,而完美世界则拥有“射雕三部曲”等多部金庸著作的正版授权。
至于次一级的古龙、温瑞安、梁羽生乃至更新的黄易等等作家著有的IP,在影响力上又完全比不上金庸,尽管它们在特定的小众群体中,拥有比金庸IP更强的吸引力。但移动游戏,总归是一种做给大众的东西。
而很多有创新意识的小团队,即使对武侠题材有热爱,由于IP获取难度太高,只能选择放弃。或者铤而走险走上侵权的道路。当然,经过友好协商成功洗白的案例不是没有,但像《大掌门》一样在特殊时期凭借大量玩家作为谈判筹码的产品,并不是年年都有。
侠文化遭到冲击,新武侠IP孕育难
时代在变。尽管侠文化一直以来是中华民族一个共同的情结,但随着信息流通渠道和速度的快速变化,越来越多外来和杂糅的亚文化,其实正侵蚀着武侠文化在新一代中国人心目中的空间。
其中最具代表性的现象便是通俗文学形态的变革,这个要追溯到20世纪初期网络文学的兴起。网络文学兴起之后,其进入和写作门槛不断降低,参与到通俗文学的创作之中变得非常简单,这与过去新出版的武侠小说要在报纸上连载的形式有着本质不同。
而在这个过程中,奇幻文化(包括东方幻想和西方魔幻)和仙侠文化的逐渐形成,使得武侠题材的作品越来越走向弱势。究其原因在于,构筑武侠世界尽管需要想象力,但固有的套路其实已经给“武侠”故事限定了诸多框架。由此,更加天马行空,同时更符合通俗文学中“成长和YY”等主题的仙侠小说几乎取代了传统的武侠小说——虽然它们的套路都是普通少年因缘际会学得神功天下无敌抱得美人归的故事,但套上了炼丹御剑、渡劫飞升等等新元素之后,似乎完全变为了另外的情形。
在这种情形下,一方面传统优质武侠IP被少数人持有,另一方面新武侠IP孕育又极其困难,多重作用力,使得武侠文化在中国陷入了前所未有的低谷。
反映到游戏行业中的现象就是,优质的武侠游戏越来越难以寻觅。
细分领域?玩法突破?还是选择灰色地带?
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