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乐元素徐辉:《开热血传奇手游心消消乐》4亿用户背后的故事
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-14 21:51
2、做长生命周期的运营。上线后的运营是研发工作量20倍,开心消消乐的团队有七八十人。 在GDC China 2015开发者大会上,乐元素高级副总裁和联合创始人徐辉分享了“《开心消消乐》4亿用户背后的故事”的演讲。相比GDC China 2014分享的《开心消消乐》产品研发心得,今年的分享侧重运营活动与市场营销。在2015年,《开心消消乐》进行了一系列市场活动,如春节和暑期两轮大规模广告投放、结合娱乐明星及热点活动进行的事件营销、异业合作等,这些手段带来了大量的新增用户。而在大会后,游戏陀螺采访到了徐辉,并针对《开心消消乐》运营营销、市场投放、休闲游戏品类创业、研发创新等几个角度进行了提问。 但是根本的原则就是在于我们一直在思考我们这4亿用户,跨年龄、跨职业,用什么样的营销方案来对他们进行广告营销效果是最好?最终我们的决定的就是,你必需要做一个跨度比较多的一个闭环,涵盖了电视、公交、院线、户外,这么一个方案,效果可能会比较好。 我们认为《开心消消乐》能做到今天4亿的用户量,是有多方面的原因。 乐元素专门设了一个24小时电话服务中心,有很多老大妈打电话过来问“冲的钱怎么没见啊?”“那道具没效果”,随时都会打过来,这个也是为了我们用户特点做了这样的设置。 但是对于休闲游戏来讲,其实是很难的,因为休闲游戏必须过了一定的量才能盈利。休闲游戏赚钱只能靠量,然后靠长期,靠细水长流,靠运营。但是如果对于个人开发者来说,现在你要进入消除这个领域,有机会,但是要做比其它产品两倍三倍甚至五倍好,好于《开心消消乐》这种创新性的产品,你才能快速积累到第一批的用户。 做立体化营销,覆盖线上线下,保证用户尽可能的看到。而投放所带来的成绩也显而易见,每日新增用户数直接翻倍,老用户回头也非常大,百度指数也上了新高。 1、品质过硬,游戏核心、体验到位,形象设计不被人讨厌。 4亿用户规模背后:产品品质过硬、大投入运营、立体化营销 这是一个酒香不怕巷子深的时代,好的产品要配合比较好的立体化的推广,讲的是天时地利人和,需要一套天时地利人和的市场营销方案。以春节为例,天时就是春节,地利就是大家都在移动,人和就是我们用了一个微电影的这么一个角色,用亲情的这么一个东西,内容输出打出去。然后包括我们今年暑期的电视投放、地铁公交广告、院线,包括户外等,这一系列的投放配合试点营销,再配合产品运营,达到这么一个体系。我们在营销中间也非常重视新媒体这样一些途径,也非常重视产品的口碑传播,包括产品本身内在病毒性营销设计,促进玩家去利用新媒体的渠道去交互,去传播。
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