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网络游戏何时热血传奇手游版官网才能根治自身顽疾?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-19 02:12
关于这一论题,学界此前或因忽视传播技术的革命而失语,或因未意识到变革的力量而敷衍了事。相较于日新月异的新媒体,相关理论明显滞后。
基于以上分析,可以对网络游戏在媒体营销环节的自律提出如下几点建议:
而作为一种新兴媒体,一种现有法律法规尚不能完全监督监管的“自媒体”,网络游戏在媒体营销环节的自律是一个影响深远且亟待解决的大问题。
近年来,随着信息技术的飞速发展和电子终端的迅速普及,“网瘾”、“游戏瘾”让许多家长和专家大伤脑筋。而细究这一问题的源头,有社会根源,有教育的缺失,这些都非一日之功,唯一可以迅速见效的,就是在网络游戏的媒体营销环节加以控制,使其诱惑力稍稍减弱,警示性适度增强。
二是对网络游戏从业人员进行职业道德方面的培训;
两则网络游戏硬广告出现的时间跨度长达七年,足以证明中国网络游戏蓬勃发展的时间,一直有传统媒体的伴随。
一是直接投放硬广告。在 2011 年 7 月底的 CGBC (中国游戏商务大会)媒体营销论坛上,北京畅游时代数码技术有限公司品牌总监唐亮说,当今的媒体受众对硬广告越来越排斥。这一说法的心理基础或许存在,但在技术革命还未完全普及之前,硬广告对于网游依然是一个强势的存在。比如《征途》,比如《梦幻西游》,就连《魔兽》,也通过可口可乐的广告跻身媒体。
中国古代哲学家韩非子讲过一个“买椟还珠”的寓言。有一个楚国人,到郑国去售卖一颗宝珠。为了盛放宝珠,他用上好的兰木做了一个盒子,熏之以香,饰之以羽,镶嵌以珠玉。结果买主完全被这个华丽的外表所吸引,以至于买了之后竟把那颗相形见绌的宝珠还给了他。
一项调查表明,网络游戏的消费者九成以上都不足三十岁。考虑到网游所需要的大量时间,这一平均年龄还要再下降。青少年的行动能力已经完全具备,而心智却未必完全成熟。在这个混沌将明的阶段,正确的方向尤其重要。
在实际操作上,三种网络游戏都有一个专门的网站作为“大本营”。在那里,用户除了可以购买、下载之外,还可以浏览资讯,交流心得。而后者,和读者订阅一份报纸,并给其投稿没有什么不同。
而一个不争的事实却是,当前的许多网游,都以性和暴力作为两大卖点。由于网络的虚拟性和数字技术极强的表现力,网络游戏中的性和暴力还经常以一种极致夸大的形式出现。在宣传营销环节,这样的情况尤为突出。2013年知名度较高的网络游戏作品中,《问剑》《热血战纪》《天地伏魔》《嗜血传说》《灭世传奇》等几款的主页面夸张地突出了刀剑、牙齿等杀戮工具;《游仙》《冒险契约》《新蓬莱》《神话2》《桃花源记》等几款的主页面则丰胸翘臀,寸缕半遮,极具性的挑逗。
可以看出,网络游戏在媒体营销环节的他律是一个完全被动的过程。报纸杂志这两种传统媒体在中国已经走过了一百多年的历程,广播电视也已经有了半个多世纪的发展,各项法律法规早已趋于健全,网络游戏作为新生的“足”,既然要借助这双“履”前行,就只有依照“履”的大小做好“削”的准备。
四是利用网络游戏技术含量高的特点,设置多重进入系统,使玩家对游戏的接受由远及近。
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当然,相对于媒体营销环节的“椟”,作为游戏核心内容的“珠”也存在他律及自律的问题,对此学界已多有论述,本文就不多赘言了。
在和传统媒体的密切合作中,网络游戏作为内容的提供者,必须无条件地服从与新闻出版有关的各项法律法规。如 1994 年颁布执行的《中华人民共和国广告法》,以及《中华人民共和国著作权法》《广播电视管理条例》《报纸出版管理规定》《期刊出版管理规定》等等。
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首先,自媒体也要承担必要的社会责任。
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