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一个热血传奇网页变态版游戏的想法
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-08 12:53
自从去年底,我们公司的主要开发力量转移到移动平台游戏开发以来,我们的第四款游戏也快上线了。 第一款游戏:陌陌争霸、算是有所小成。这款初期复制 COC 的游戏为公司未来发展赚到了一笔钱,可以供我们稳定发展几年了。目前正朝着自己的游戏特色改变。 第二款游戏,天天来战、从亡灵杀手中获得启发,我们努力寻找着适合触摸屏操作的动作游戏形式。目前已经在腾讯的应用宝平台开始做初步测试,测试数据还不错,想来可以收回开发成本了。 第三款游戏,小倩去哪儿、综合了 Monster Strike 的战斗模式和刀塔传奇的数值系统;目前在陌陌平台做小规模测试。在第一批用户中拥有了最早的粉丝。我个人也在这款游戏中花了十多个小时的时间,除了初期难度过于简单外,还是对品质很满意的。 至于第四款游戏,争取在两个月内推出吧。 因为正在进行中的项目开发都还算顺利,我就不自觉的构思后面的产品了。目前公司没有生存之忧,我们的客户端和服务器引擎都非常稳定了。那么下一款产品,我希望能尽量的原创,而不是过多借鉴已存在的游戏。 当然,这不是我的主业。在我们公司内部,也有策划专值在考虑这类事情,做项目预研。我这纯粹是个人兴趣所致。所谓游戏创意这种东西,只要没有实现,是最不值钱的东西。我也不介意公开写写自己的想法,算是整理思路、做个记录。 我对移动平台游戏的兴趣来至于 Tiny Tower 这个小游戏,但真正打动我的是 Clash of Clans 。它让我重新体会到游戏的乐趣。所以我一直在试图思考移动平台上的游戏应该具备哪些特点。
游戏要始终保持有 30 秒到 5 分钟的持续玩法。强制过长的连续游戏时间是不合适的。
在第一次接触游戏时,应该有至少 1 个小时的流畅体验。中间可以让玩家有少许的等待,一两分钟的等待可以加强玩家的期待感。但不适合连续 1 、 2 小时给玩家灌输新概念。要留给玩家自我思考的空间。
当玩家疲惫时,让玩家主动离开,但游戏内容是带成长的、且成长不是随玩家的暂时离开而暂停的。同时需要有游戏机制可以召回玩家。召回时间分布在 4 小时、10 小时、24 小时的周期。
当玩家因为睡眠而需要长时间离开游戏时、一定要制造使命感和紧迫感。需要自我要求在睡觉前完成游戏任务。
游戏中要有一定的可挖掘的技巧性。玩家可以通过改良自己的操作和规划而提升游戏水平。
下面记录想法之一(非常粗糙,同时有不少设计上的 bug 需要推敲):
大航海时代
这是一个核心玩点在于物流规划的游戏,前期伴随着城市发展元素,后期可加入一些军事对抗元素,但辅助元素都受玩家的物流规划的影响,以自动计算和呈现为主。
每个玩家都拥有一个由海洋和星罗棋布的岛屿构成的平行世界。每个平行世界的岛屿拓扑关系是一致的,玩家的出生点也相同。玩家当开发出岛和岛之间的航线后,玩家需要为每一艘船规划出一条经历诸岛的航线。每个岛屿是一站,在每个站点都可以装货和卸货。
玩家在规划出航线后,关注点只在货运上。而货运有两种模式:
手动模式。 每次船到站后都停下来,玩家选择装什么货,卸什么货,或者开往下一站。每段航程,船会消耗一定能量。在船靠站停泊时,能量随时间补充。
自动模式. 每次船到站后,都固定停一段时间,由 AI 决定如何补货。自动模式下,船的能量不补充只消耗。能量消耗完后,自动模式停止,直到玩家主动激活。(自动模式在玩家离线后会工作一段时间)
当玩家在线时,可以自由切换手动模式和自动模式。
玩家可以在城市岛屿建设工厂,用来消耗原材料。当工厂建设好后,1.76复古传奇网页版,系统会自动定期发布需求订单。订单通常是工厂所需原料。城市发展到不同的规模,系统会发布一定产品订单,需求一些工业产品。
玩家的货运主要就是为了满足这些订单。另外,系统会随机发放一些特定物流任务,要求把一个邮包从一个岛屿运送到另一个岛屿。奖励更为丰厚:可以是钻石(RMB 道具)。
城市发展受人口以及就业岗位的双重限制。玩家需要定期满足食物订单和工业订单来促进城市发展。
游戏的内在经济循环是:
通过航运 获得奖励材料 ---------- 工厂 ---------- 再建设
最终玩家需要发展 每个岛屿的仓库, 船队, 城市 三个维度。
游戏的交互体现在交易市场。
每个岛屿都有一个独立的交易市场,这个交易市场是连接平行世界玩家的纽带。也就是说,你在 A 岛屿购买其他玩家在 A 岛屿售卖的商品,在 A 岛屿交割。通常你还需要自己把它们运输到需要的地方。
由于玩家的运载量与仓库容量有限,而岛屿产量和产品种类高于运载量,且任务种类不同,最终制造出交易需求。 由于地域的差别,会导致不同岛屿间,同样的商品有不同的价格。
整个世界地图被分割为若干大区域,每个区域有若干岛屿。一个区域有一个独立的市场界面,在上面列出该区域商品的所在地和价格。
AI 行为是游戏设计的重点。
货运的 AI 是不同于以往许多类似模式的单机游戏的点。因为这是一个网络游戏,所以提供 AI 模式在玩家下线后也能获得收益。玩家可以通过干预 AI 的参数来优化策略。
玩家定义一艘船可以装什么货物,默认是装所有类型的货物。
每个站点可以设置仓库属性:每种货物最低保留个数,排空下限,以及最多保留上限。默认是 0 到仓库上限。 当货物数量低于最低保留个数的时候,这个站点需求这个货物。当货物数量高于排空下限时,这个站点输出这个货物。
每个站点可以接受一些系统任务,这些任务会在一长段时间需求某种货物。高于最低保留个数的货物将被优先填补本站的同样需求。每个站点可能生产一些货物。货物生产出来会被堆积在仓库。当货物超过最多保留上限时,站点将停止生产。
当船在自动模式下工作时,停靠在一个站点时,系统首先看船上有没有货物可以满足这个站点的需求,如果有,就卸货满足。
然后,统计接下来的航路上所有站点的需求,把它设置为船的需求。然后从当前站点装载不足的需求。当需求货物种类较多时,依次满足不同货物,直到船装满。
当能量耗完后,船停靠在最后一站休息,恢复 CD 。玩家必须再次上线触发自动巡航指令。(减少离线计算压力,增加玩家日活跃度)
在游戏中后期,玩家会进入不安全区域,有一定几率被海盗等突发事件侵袭,导致货运的不稳定因素。但战斗不作为本游戏的玩点,只以数值方式呈现。
注:保镖和截镖或许是一个增进玩家互动的有趣玩法,但在一个强调物流规划乐趣的游戏中,过多的玩法可能不太合适?
ps. 这个想法的游戏原型有很多:EVE 、铁路大亨、Sid Meier's Railroads、Pocket Train 、Boom Beach 、法老王、等等都是灵感的来源。
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