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创业公司和单传奇4机游戏 到底谁需要谁?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-10 09:08
据GPC发布的2014年数据显示,中国手机游戏市场规模已高达274.9亿人民币,到2015年以后,待爆款产品的推陈出新后,甚至能将市场规模推到400亿上——这也和国内艾瑞、易观等各大机构的观点一致。 天时:细分领域下被普遍低估 只不过在高速发展的大好形势之下,市场呈现出不平衡的一面:网游大作扎堆上线垄断畅销榜,同时下载榜又显示单机游戏拥有更广泛的用户基数。因此我们在2014年很难看到单机大作问世,《开心消消乐》、《植物大战僵尸2》等老游戏长期霸榜,其中以安卓平台最为明显。 近年过分功利的市场氛围和单机精品的匮乏,造成了国内单机手游的乱象。单机游戏的优点在于开发时间短、成本低,但同时也面临更容易被模仿和抄袭的风险。当市面上仅存在少数大获成功的消除类、跑酷类单机游戏时,它们很容易成为山寨和盗版的受害者。但从市场规律和大环境趋势来看,终结单机乱象已经成为游戏行业与玩家的共同目标——不管是单机还是网游。 众多游戏开发者就表示过:从产品内容角度来看,网游的趋势是在体验同质化、机制简单化、玩家满足感难度化。因此从长期来看,手游下的单机和网游对于不同层级的玩家各有优势,但玩家会随着积累越来越挑剔,并最终长期关注单机游戏带来的更本质的乐趣。 地利:本土市场环境逐渐成熟 不管是iOS还是安卓各大渠道的畅销榜,名列前茅的单机手游依然还是《开心消消乐》、《神庙逃亡》、《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》等老游戏,偶尔见到杀入TOP10的新游戏依然摆脱不了跑酷、三消、塔防的“老三样”。 众所周知,单机手游受限于游戏本身的安装包大小而踯躅不前,360平台发布4月数据也显示了这个问题。不管是单机下载榜还是畅销榜,目前最受用户青睐的依然是包体小的休闲类产品。而中重度单机产品,即便是免费下载也因为下载流量的门槛不太受大众待见——这是中国手游市场与欧美日韩成熟市场的一个根本区别。“提速降费”作为国策推行之后,单机网游在市场上的门槛会进一步降低,“全民性”和“内容升级”也将不再是渠道悬在CP头上的达摩斯之剑。 格调向:以《纪念碑谷》、《水果忍者》、《糖果传奇》等正版陆续在国内正式上架为标志,今后必然会有更多类似的国内外精致单机手游推出。这既是因为版权已成为当前市场竞争的一张好牌,另外也是国内部分用户逐渐成熟的象征。 趋势:新玩家终将成长为核心玩家 单机市场价值被低估,手游新品遭受冷遇的最主要原因也就在于目前市场缺少新的爆款。在最近App Annie公布的4月iOS全球下载榜单中,因为血腥暴力深受大家争议和喜爱的格斗游戏《真人快打10》手游版一鸣惊人,受到了全世界玩家的欢迎——该游戏已在100多个国家和地区登上了每日游戏榜单的下载冠军宝座。不过像《真人快打10》、《漫威格斗冠军》、《NBA2K15》等海外大作,以及现在流行程度不亚于《flappy bird》的《天天过马路》,它们都因为各种原因并未被代理商引进中国市场。 在国产游戏中,也只有少数像《火柴人联盟》这样靠内容慢慢积淀用户的产品才能小火一把。所以说老产品霸榜并不在于单机手游后续乏力,更多的原因还是在于国内优秀的单机团队太少,海外单机大作进来太难赚钱的缘故——于是大家干脆就忽略了这块。但单机比网游更受欢迎是市场必然的需求,其天然的优势在于,大部分用户不会随时在线玩游戏的客观事实决定。此外从外部条件分析,不愿意接受手机网游的网络条件、数据流量、更新频繁等问题的玩家亦不在少数,在单机凋零的国内市场,抓住这群人单机产品几乎不用宣传就能成为红人焦点。 2015年的中国手机游戏市场又会有怎样的趋势?身处于不同立场的从业者有不同的观点看法,现金牛们着眼于泛娱乐大平台战略,技术为先的大拿则看好基于移动端的H5VR风口,网页热血传奇,而一个偶尔被提及、经常被忽略的细分领域同样昭示着自己是2015年的新契机——单机手游。 而在另一方面,移动联通电信三大运营商针对国务院“提网速、降网费”提议做出的一系列举措,也给单机手游反攻市场带来了一个利好信号——国内不少与游戏相关的个股也出现上涨。有业内人士就认为,这对单机手游也是一个良好的契机。 女性向:从2014到2015有个不争的事实,那就是女性市场正在逐渐成熟。而据调查数据显示,55.3%的女性玩家有过付费经历,而且亲睐的休闲类手游同时,她们也愿意专注于游戏内容1小时以上。因此在今年上半年,众多针对女性市场的手游开始扎堆冒充,除了《花千骨》、《芈月传》、《范冰冰魔范学院》等网游外,一大波年龄在18-30岁的年轻女性还对休闲、恋爱、养成、音乐等单机手游充满了需求。 人和:老产品占坑催生新需求 回望2014年的各种数据报告,我们可以得到两个明确清晰的总结:第一个是传统端游大厂入局后带动整个手游市场突飞猛进,市场竞争也随之愈加激烈;而另一个更加直观,那就是网游收入远高于单机。结合这两个既定的事实,国内的中小创业团队也将面临愈加严峻的问题——自身的发展空间和机遇已远不及前两年。 经历过2014年《flappybird》、《2048》等单机爆款席卷中国后,国内的用户也开始趋于分流。从《纪念碑谷》、《世界2》再到到《火柴人联盟》、《聚爆》,玩家们也开始寻找对自己胃口的单机手游。在这些精品中,类型阵营的划分也开始越来越鲜明,不再是前两年游戏媒体和周边朋友一说好,大家就盲从跟风的情形。精明的CP们现在都纷纷对手游细分领域开始打起自己的招牌,而这里面又主要分为三大类: 核心向:国内不乏核心向用户,他们对游戏产品的要求很高同时消费能力也不低。像《世界2》先出单机版收回成本再出网络版,以及《聚爆》售价高达60元人民币,都是在核心向用户可以接受的范围内。小众而精品的手游单机大作,不仅会受玩家推崇,就连媒体和渠道也时常主动推荐这些产品。
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