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腾讯高管复盘201热血传奇网页版游戏5一年的失误、成绩与变化
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-03 18:56
第三,社交性体验部分的强化,运营过程更趋向立体化,比如明年要做线上线下的赛事,做包裹式的服务。 拳皇的用户群有多大?IP的用户群和卡牌的用户群复合以后是多大?满足点和不满足点在哪里?要改的话改多久?技术上能否实现?制作上有没有能力完成?缺钱缺人还是缺速度,能有解决方案就去解决问题。 管理的维度上,我认为实施整个精品2.0战略的过程中,最值得尊敬的是我们领导的决心和魄力,老板曾说“如果我们不做对的事情,那么不是今年挂就是明年挂,那我现在就应该做正确的事情”。这种一定要做对用户有利的事情的决心决定了他能成。我来腾讯刚刚两年,老板给我看到的是有责任、有远见、有魄力。 第一,要站得高、有远见、看得清楚。 游戏的文化效应在放大 口碑问题其实是腾讯,中国移动这样的2C业务为主体的公司都会面临的问题,很多互联网企业多为ToB企业,业务范畴内即便有负面,也多为商家,广告商等数量有限的人群。但腾讯从每个人身上做ARPU值,每推出一款产品,面对的都是数亿用户。这么多人都有不同的口味,所以腾讯的每一款产品,有可能会引来一定范围的负面评论。 现在游戏是一件能给人带来更多正能量和温暖的事情。所以我们不想再说什么触屏体验之类标语,人文和正能量的传播价值会更多。 产品的维度上,一方面我们下半年两大关键品类FPS、MOBA都做成了,这是我们的里程碑。另一方面,在2.0战略的实施过程中,从首版打法提出到战略正式推出的过程中,涉及到整个公司内部极其复杂的资源架构整合,相信远比大家想象的要复杂太多。好在老板能够迅速拍板,能支持我们去整合所有的资源,调整资源的形式,调整激励的形式。 只有小公司才会被KPI逼迫,市场上哪个品类赚钱,迅速滑到这个品类上分一小块蛋糕,那我这一年就不愁啦。但腾讯这么做,如果只是搞ARPU,做变现,那我的工作会比现在轻松一百倍。 去年上半年我们内部论坛讨论的时候,就有员工来问我,有人说腾讯中重度不行,为什么不行,怎么不去证明我们行?内部同事提的问题都很尖锐,但我的态度是,我们不是为中重度而中重度,用户的需求到了,我们就去满足他们,如果只是为中重度而去做,那么作为业务布局来看,就太不负责了。业务是理性的东西,是基于用户需求和数据来定的,所以我们做的思路也必须是理性的。 我们只能负责任地说,我们最看重的是用户关注还是不关注,然后他们关注“什么”,把这个部分解决了是不是能让用户体验变得更好,如果暂时不能解决,那么怎么跟用户沟通清楚,让他理解你,这就是我们跟用户沟通的方式。 有厂商对我们说,“我们游戏ARPU很高、付费点很深啊,能帮你们完成KPI。”这种我们只能呵呵了。如果腾讯只是无限变现,那肯定做不到现在的地步,我们的用户有什么样的需求,需要释放什么快感,这部分我们更需要优先去满足。 腾讯的强势在于有用户,我们分了十二层用户来做测试,用户的核心需求在哪,收拢以后性价比最高的优化方案是什么,能达到多大用户群,能达到什么程度的吸收度,都是算得出来的。往这十二层里随时拉出500人、1000人来测试,没有什么问题是看不出来的。于是三个月下来改好了,现在《拳皇98》能进前十、进前五,取得了成功。 我们按品类来看市场,并把产品分为一级、二级,现在到了三级四级。去年拿动作类,今年是FPS、MOBA、RPG,明年RPG会是最主要的类别。对于有快速增长可能性的、自身平台用户有显性需求的产品,我们会快速去布局。 既然我们做出了选择,那么一定需要去忍受一些负面,这是我们必须面对的,所以我们都很习惯、很坦然了,经历过也不会焦躁了。 还有一个很敏感的话题,如今不仅吐槽腾讯成为一种政治正确,连客观评论腾讯的成绩也成为了一种政治错误。你如何看待大家口中的“腾讯游戏就是坑”? 比如,明年我们重视的移动电竞将以TGA为核心品牌,给腾讯旗下的产品设计在线上线下都具有强出口、强互动的社交活动和赛事体系。涉及品类主要集中在MOBA和FPS、并会包含腾讯的重点产品、当季产品、有比赛需求的产品。 第一,品类,更清晰地明确我们要做哪些品类,这个事情要迅速去做,因为这是用户需求的地方,尽早布局,不要滞后。 所以是不是腾讯游戏就真的坑了呢? 传奇也是一样的,我拿到第一版的时候都快疯了。端游改编手游的确需要机遇端游经验和意识判断,但占比仅有两三成。我做过传奇的端游,我很清楚传奇在今年年中的时候,它的价值在什么地方,可以拉到怎样的高度,所以如果在这种情况下问题看得清楚,双方又能达成共识,没理由改不好,这只是技术活。一个游戏就这么点量,改嘛!所以尽管经历了阵痛,《热血传奇》也成功了。 得 而对待玩家反馈的问题时,合理的问题,我们会认真对待,包括每次产品上线前经过的每一轮测试,其中用户反馈的地方我们都会去跟进,对产品进行再次的修改。当然从公关角度看,品牌形象是个长期战略上的问题,不是今天砸五个亿的广告说腾讯好,明天大家就能都说好的事。 这其中,我们从调整产品到传奇、拳皇上线,都经历了两三个月的黑暗期。这两款产品起初的数据离预期有差距,大家都很担心,但是由于双方对产品的前景是有共识的,双方的联合开发团队在短短两个月时间内就拿出了最终大获成功的版本。 比如当时微信推送消息,每天会弹出不同的游戏通知,推荐用户去玩。但时间长了,用户逐渐觉得这种体验不太好,这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环。这种方式对用户不奏效,对新增也起不到作用。这就需要变化,针对不同产品的特性,改变触达用户的方式。这样一来,一方面资源管理的效率会提高,另一方面用户的体验也会提高。 总体回顾下来,我认为做得比较好的有两方面,一、我们对内容的掌握更加清晰了,能更早地实现布局,力度也更大;二,运营的深度和手法变得更接近端游,能给用户带来更细致化的体验了。 第一,对“出口”的需求很强,用户对称号、排名,赢和输很看重,他们需要很强的激励方式来肯定他的成就,特别是中国用户需要这些体系来帮他证明“我很强”,这些系统就是出口。 大致上我们有三个方面要做:
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