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手游对优质IP的依热血传奇礼包激活码赖本质是不知道如何运营IP
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-16 06:18
在古埃及有这样一个谚语,能够登上金字塔顶的只有两种生物,一种是老鹰,一种是蜗牛。5月5日,着迷网络联合优酷土豆在北京举办“来玩大的——合一多屏文化娱乐生
在古埃及有这样一个谚语,能够登上金字塔顶的只有两种生物,一种是老鹰,一种是蜗牛。
5月5日,着迷网络联合优酷土豆在北京举办“来玩大的——合一多屏文化娱乐生态下的游戏布局发布会”,发布“BIG计划”,宣布将在大资源、大IP、大社交、大生态四大方面进行全面布局,推出众包发行模式,通过对IP的扩容与增值给泛游戏产业链中的各环节带来巨大的价值空间。
这次发布会,简单来说,就是着迷网络将和优酷土豆依托于当下自身的资源优势,力图打造一个产业链式的IP孕育、储备、孵化、衍生,到变现的解决方案。
在当今的手游产业,对于IP的依赖性正在愈发严重,一个优质的顶级IP,如海贼、火影这样的日漫,或者是热血传奇、梦幻西游这样沿袭自现象级端游,他们的手游产品在某种程度上只要不是太差,就保证了成功的可能性。
比如你看,腾讯刚刚起诉光宇的《最萌英雄》告上法院,索赔300万,理由就是这款手游抄袭了LOL,而更早的龙图因为代理了莉莉丝的《刀塔传奇》一炮走红,但也因为V社的诉讼,被停止了上市。
这一类IP我们视之为老鹰,他们能够自动发酵,用户有足够的热情去追捧这样的IP,但是这样的IP毕竟是少数,更多的IP仅仅停留在不错的范围,本身具备一定量的粉丝,但不是现象级。
而这一类的IP要想获得成功,就必须具备蜗牛的精神,需要持续的运营,但可惜的是我们所看到的是一波流式的赚快钱的方式。
IP很重要 但优质的IP却愈发稀少
关于手游对于IP的依赖基本已经形成了行业性的共识,我们可以细数一下国内出现的不同时间点的现象级手游,从2013年的《我叫MT》、2014年的《刀塔传奇》、2015年的《梦幻西游》,他们无一不是建立在强大的IP属性上。
IP具有的多重属性,如品牌影响力、粉丝经济、延展的可能性、变现的畅想空间等,而手游的属性则是大众娱乐化、低门槛的进入等,手游和IP无缝对接。
所以,我们看到的是IP的价值在手游时代到来后被无限放大,给众多产业如网络文学、动漫、影视等带来了巨大的经济价值。
但是,我们所看到的IP很多,而可以被定义为成功的手游依旧很少,有些尽管拿到了不错的IP,但是依旧难逃快速死亡的命运。
而这其中重要的原因就在于对于IP的认知,一些IP如借助于某部影视剧大热而打造的手游如《琅琊榜》、《花千骨》等,他们一开始就认为这一类IP的热度不会长久,从而抱着赚快钱的方式,用手游做最后一波的变现,严重透支IP。所以,这一类的手游理所当然的生如夏花之绚烂,死如秋叶之静美。
但实际上并不是,这一类的IP也是可以登上金字塔顶的,用蜗牛的方式。
着迷+优酷 长线运营IP
这是着迷网络和优酷土豆这次发布会的核心,长久地去运营IP。
就如着迷网络董事长及CEO陈阳在发布会现场所说,“我们不是简简单单和合一一起去向这个行业售卖IP,像一些公司一样,我把这些IP代理给你、售卖给你,然后你们进行开发,我们不仅仅是很浅地进行IP的互动。”
根据发布会现场所透露出的一些内容,着迷网络将和优酷土豆从以下几个方面去对IP进行全方位的运营:
①建立在来玩平台上的兴趣阵地。
这次着迷网络的发布会,热血传奇单机版,重点之一就是发布来玩平台,来玩的基本功能是通过一键的方式搞定所有游戏玩家在制作游戏视频上所遇到的问题:录制难、上传难、剪辑难、传播难,诸如此类的问题,来玩用一键的方式全部搞定。
而在来玩所对接的两大平台,第一就是深度的核心游戏用户聚集地的着迷网络,另外一端则是拥有5.8亿月覆盖海量用户资源的视频平台优酷土豆。
根据相关的数据显示,在游戏推广中,视频推广起到了至关重要的作用,经过视频推广的游戏的下载率和付费率接近60%,中国在CNNIC的统计下,有接近70%的用户每天都会使用视频。
来玩所想要达成的是在这两者之间架起一座桥梁,每一款来自这些游戏的用户制作的视频,在另一端的优酷土豆视频平台上会形成以每一款游戏为单位的自频道,每一款以游戏为单位的UGC,通过来玩的运营,再通过培养明星用户从而去影响那些普通用户。
这样的方式是把游戏用内容化的方式来运营,从而达成长期曝光的方式来延续一个IP的影响力,增加IP的生命力。
②联动效应
而除了来玩之外,长线运营IP的另外一个重点在于联动。
目前国内大型的游戏厂商都在谈泛娱乐生态,打造影视、动漫、文学、游戏的矩阵,利用生态来延续一个IP的热度。
但这不是一些中小型的CP可以进入的,这需要多方面的资源以及资金的投入。
而着迷网络和优酷土豆,则有这样的资源,优酷土豆的影视能力,着迷网络的用户群体,建立在这两个优势上面,打造一个立体式的传播矩阵,从而达到同样的目的。
③众包发行模式
根据陈阳所说,这个模式的核心在于资源的再分配。
在以往的游戏从制作到用户手中这一整个链条上,实际上每一个环节都是割裂的CP、发行、渠道等等都是在各自为政,而众包发行的概念在于基于资源最大化的开放合作。
根据着迷网络方面透露的内容,这个模式简单而言就是依托IP资源招募行业发行合作伙伴,以开放、合作、协作的众包发行合伙人模式,为IP的成长、互动、延伸、发行量身定制服务。在这个过程当中原先的竞争关系将转变为共赢的关系。
而在宣发层面,着迷网络负责他们擅长的渠道,其他发行负责他们擅长的渠道。从而去把这个行业里面最好的内容包括IP,在这个平台上落根,这是非常重要的一件事。
延伸到整个产业就是每个人负责各自擅长的一块,从而在自己擅长的领域,把这个游戏进行精品化、深度化的制作,运营。
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