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腾讯互娱揭秘:热血传奇客户端官网打造爆款手游的三个秘诀
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-06-08 02:00
身为腾讯互娱负责商务的总经理,吕鹏每天都在接触不同的发行人,制作人,在成千上万的移动游戏产品中寻找精品,他最深的工作感触就是——“这个行业中精品产品匮乏。” “表面上,这个行业今年依然可能有着67%的同比增幅,但是移动游戏产品去年三季度以来总发行数量逐季减少,而且头部产品竞争日趋激烈,新产品将面临新老畅销产品的双重夹击。”吕鹏对包括《第一财经日报》在内的媒体表示。 在他看来,随着手游行业随着头部产品固化,行业精品门槛逐级抬高,行业发展进入产品为王的时代,手游应该回归产品品质本身。 而腾讯互娱移动游戏产品部总经理刘铭透露,下半年腾讯移动游戏将导入与使用整合内外部流量,继续主动性持续运营。他还表示今年将与40家团队合作。 热门IP正被过度消费 吕鹏把现在的手游行业比作2000年的互联网行业泡沫后的黄金十年。 2000年全球互联网行业泡沫破灭后,曾经风光无限的很多中国互联网人在经过艰难的探索却难以找到真正的出路,网页版的传奇,2003年坐到一起西湖论剑后,逐步走出了行业的阴霾,并且迎来了中国互联网行业的黄金十年。“而如今中国移动互联网行业经过多年的高速发展后,在其最早变现的移动游戏领域,如今也迎来了关键的一年,需要这个行业最有影响力的人坐到一起来探讨一下这个行业下一步将往何处走。”吕鹏说。 在他看来,表面上这个行业今年依然可能有着67%的同比增幅,但是移动游戏产品去年三季度以来总发行数量逐季减少,而且头部产品竞争日趋激烈,新产品将面临新老畅销产品的双重夹击。 例如,按季度累计流水来划分,可以看出iOS畅销Top15榜单正趋向固定化,能够入围的新品越来越少,行业精品的门槛逐季抬高;从厂商维度来看,传统端游,页游行业剧透,依靠在端游时代积累的IP、资金、技术、资源等优势后发制人,在iOS畅销Top50榜单中占到了40席,而手游厂商的席位被压缩到10席以内。 与此同时,在2014年的IP大战后,热门IP大部分被抢购一空,在过度炒作的过程中,买家也付出了昂贵的代价;而游戏同质化的加剧和IP满仓,使得厂商需要尽快将IP变现,致使“产品换皮”现象出现,用户频繁被洗,类似IP游戏的留存率也远未达到预期。 他同时指出,“为了刷高流水,厂商在游戏中设置消费暗坑,这些短视的做法正在让这个快速发展的行业遭受着玩家活跃度下滑带来的阵痛,行业第一轮的大洗牌正在进行。 行业大洗牌之下,究竟什么样的游戏才能真正成为畅销甚至是爆款手游? 吕鹏的观点是:“移动游戏的好产品同样需要匠心:专注、热爱,甚至是偏执。” 具体而言,就是抛下过去所考虑的留存、付费率、转化率、ARPU等数据、从用户身上获取更多利益等 “旧思维”,而是回归游戏的本质,以匠人的心态来面对产品开发或是发行工作——精雕细琢,为追求品质而不去计较投入得失;重拾梦想,而不只是为了谋取更多的利益。 从巨头的表现来看,国内的腾讯、网易、盛大等巨头越来越重视好内容的打造, 而Supercell、King、GungHo等全球移动游戏行业巨头倾心打造的多款头部产品过去两年一直霸占着欧美日iOS的畅销榜单,这证明了真正持续用心打造的移动游戏的生命力。 而从国内现象级手游《刀塔传奇》到腾讯自研移动游戏《天天酷跑》、《全民突击》、《天天爱消除》、《火影忍者》,再到国内优秀的移动游戏产品《热血传奇》、《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》等,吕鹏对《第一财经日报》记者总结,从这些已经获得成功畅销游戏来看, 首先,这些游戏都会做到不同程度的创新,满足玩家的好奇心和尝鲜的需求,并且让这种体验能持续更长的时间; 其次是让玩家能够轻松上手,代入感十足,并且在游戏中循序渐进地体验成长的快感; 第三点是玩家可以在游戏中与其他玩家一起体会现实世界无法做到的互动,同时环境还要相对公平,不要急功近利做收入。 例如,《天天酷跑》制作人单晖对本报记者介绍,轻度游戏会相对比较注重核心玩法,往往有自己的核心逻辑;而重度游戏就往往强调长期的成长,会尝试打造丰富的玩家社区关系,可以挖出更多的商业化来。在《天天酷跑》的早期,当时的这款游戏的使命很简单,就是是把非游戏玩家引导成移动游戏的游戏玩家。但是随着这一两年的运营,渐渐发现用户需求在升级,“他们会提出内容、玩法上的要求,我们也会在游戏中加入宠物合成、角色进阶甚至后期的角色会有一些职业化的倾向,而这往往是中重度游戏的特征,事实证明玩家是很接受的。” 而专注做好自己最专业的事,这也被《刀塔传奇》研发商莉莉丝COO张昊视作是在巨头压力之下,手游创业团队能够活下来的方式之一。 “把自己最最专业的事情做了,而其它的事情找相对应的合作伙伴。比如说你是游戏设计策划非常强,你就把游戏的发行渠道交给像腾讯、网易这样的大平台。尤其是强依赖社交关系的游戏,更适合在这样的大平台上运转,做自己最擅长的事情。” 另外一种方式是,当小团队已经解决了“温饱问题”,有足够的资金或者是足够的名气的时候,尝试在创新这条路上坚定地走下去。 “其实手游时代,我觉得是非常棒的一个时代,它能够用一个几十个人的团队的规模去撬动全球的手游市场,你的产品天生是为全世界的玩家设计的。这样的情况下,小团队还是有机会做出全球有影响力的产品的,用小团队做大事情,这也是我们现在的觉悟。只有在做到了足够好玩的游戏产品之后,像莉莉丝这样的公司才能继续生存下去,并且能够越来越好。”张昊说。
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