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2015-2016中国网页版的传奇泛娱乐产业发展白皮书
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-08 14:39
[摘要]泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业。 一、研究背景及说明 1、研究背景 2011年以来,以网络游戏为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成,并逐渐成为行业热点, 文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势。 泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产业。 本报告拟通过梳理我国泛娱乐产业发展的整体状况,研究泛娱乐发展的经典案例,为我国泛娱乐产业的从业者、投融资机构、政府主管部门提供决策参考。 2、研究说明 报告运用统计学定量分析的方法,对我国泛娱乐市场进行客观分析,以厘清市场内部结构和社会经济发展的互动关系,展现我国泛娱乐市场阶段性特点,总结我国泛娱乐市场的发展规律,把握我国泛娱乐市场的未来趋势。 本报告中的数据均以我国文学、动漫、影视、游戏等泛娱乐市场为统计和调研对象,重点探讨泛娱乐与游戏的融合发展,本报告提供和使用的行业数据来自于国家文化部、国家新闻出版广电总局统计数据、中娱智库统计数据以及艾瑞、易观国际、艺恩等第三方数据机构。 在本报告中,除以“资料来源”、“数据来源”等标记说明采自第三方行业研究机构的数据和研究成果外,其余数据和成果的来源均为其他途径,在报告中不再一一标示。 本报告严肃认真地对所有数据进行了反复核对,部分数据与其他公布数据不一致,主要因为本报告在统计范围和方法论上采取了更具客观性和科学性的态度,同时也反映了目前国内泛娱乐市场研究领域缺乏统一标准的事实现状。 二、定义与概念 1、IP IP对应英文全称“Intellectual Property”,中文直译“知识产权”。在文化娱乐领域,IP的表现形式繁多,主要包括动漫、网络文学、电影、电视剧、网络剧、网络综艺、网络大电影、音乐、游戏、话剧、主题公园、衍生品等不同文化产品。 IP具有多重属性。首先,IP是基于特定内容的版权主张,能够成为IP的文化产品需要拥有精彩的故事和情节设定。 其次,IP富有品牌影响力,IP是独特的品牌识别符号,能够在互联网中快速获得流量,在文化产品营销中聚拢注意力资源。 再次,IP拥有粉丝效益,与普通的文化产品不同,IP自带粉丝特质,IP的粉丝群体会积极主动地对其进行自来水式传播,将IP的品牌影响力进一步放大,IP背后的粉丝价值巨大,是投资者在项目开发时的重要参考标准。 另外,IP具备良好的延展性,一是IP在不同的文化产品之间可以互相转换;二是IP的受众可以不断扩展,从核心粉丝到普通观众,再到路人观众;三是IP也有不同级别,大致可以划分为S/A/B/C级别,IP需要通过综合手段不断养成。 最后,IP可以开展变现,90后人口文化娱乐消费需求和购买力崛起,互联网加速文娱产业的内生增长和外部融合,影视、游戏、实景娱乐、衍生品等具备较高投资收益的细分领域在十三五期间将延续高景气态势。 2、泛娱乐 泛娱乐是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。由于拥有相近或互补的受众市场,细分领域之间的边界日渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节,多元文化娱乐形态由最初的独立发展,逐步过渡到产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段,此阶段的最大标志是“泛娱乐”成为文化娱乐公司,尤其是上市传媒公司寻求外延扩张和规模增长的重点方向。 泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,可以降低前期风险,减少边际成本,扩大受众范围,提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值,获得规模效应。通过内容产品连接、受众关联和市场共振,多元文化娱乐形态构成了泛娱乐市场的核心元素,从产业链角度来看,文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层,游戏、演出和衍生品为泛娱乐产业链的主要变现层,三大产业链层次和谐勾连,并不断优化升级。 泛娱乐产业开发模式,大致可以分为如下几种:其一,1+N 模式,例如《盗墓笔记》在网络文学基础之上,依次进行网络剧、电影、电视剧、舞台剧的开发。 其二,N+N 模式,例如《十万个冷笑话》进行漫画连载时,系列动画和电影也逐步进行开发;《仙剑》根据系列游戏开展电视剧的系列开发;三七互娱根据10亿票房级别西游记()系列电影:《西游记之孙悟空三打白骨精》,推出页游手游等作品。 其三,同步开发模式,例如《勇者大冒险》同步进行动漫、手游、端游、文学、漫画的开发。 其四,战略资源互补模式,例如三七互娱与芒果传媒、奥飞动漫和星皓影业达成资源共同体,三方在动漫、网游、手游、电影等互动娱乐领域开展全方面的深度合作。 3、二次元 “次元”即维度,二次元的本义是“二维世界”,即平面世界,源自于日本ACGN文化,由于早期出品的日本漫画、动画和游戏均是通过二维图像展现,因而作品展现的世界通常被称作“二次元世界”。二次元与三次元相对应,三次元是“现实世界”的代名词。经过时间和实践演变,二次元的内涵和外延也在不断变化,狭义的二次元是日本早期的称谓,广义的二次元包含小说、漫画、动画、影视、游戏、音乐、虚拟偶像、同人创作、周边产品等。 二次元的显著特征为虚拟世界和情感共鸣,虚拟世界是指架空和幻想,情感共鸣是指二次元受众在虚拟世界获得身份认知和情感认同。二次元受众更多分布于90、00后年轻族群,他们偏向消费宅腐萌作品。目前,中国的泛二次元群体超过2亿,其中核心二次元群体大概为600万,二次元的人均年消费高达1700元,消费粘性强劲。 虽然属于亚文化现象,二次元在2014-2015年迎来了小爆发,代表性催化事件有:非低幼龄电影《十万个冷笑话》取得票房1.2亿,奥飞动漫9亿收购二次元动漫平台有妖气,光线传媒3000万美元投资弹幕音乐新媒体平台Echo回声,虚拟偶像洛天依登入湖南卫视小年夜春晚。 另外,泛娱乐产业与二次元市场也开始产生交互联系,典型例子包括:二次元漫画平台——有妖气,二次元电影——《十万个冷笑话》,二次元音乐——《普通disco》、二次元游戏——《夏日课堂》、二次元视频平台——A站、B站,未来,随着这种联系的继续延伸,二次元与三次元之间的跨壁垒合作将越来越多,泛二次元产业将迎来快速增长时期。 4、影游联动
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