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陈昊芝:2015年单机魔域单机版休闲娱乐市场将迎来发展新机遇
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-03 22:44
[摘要]今天的用户不仅仅在一个个平台上进行游戏的体验,腾讯还会继续给行业贡献手游的优质用户,这个是良性的循环。 1月7日,2015移动游戏产业年度高峰会(即MGAS)在厦门召开,会上触控科技CEO陈昊芝表示运营商在今年会推出一个新的支付方案,过去是以短信计费,今年包月会给单机休闲娱乐市场会带来一个新的计费模式和渠道合作机会。在2015年如何让自有流量占比更高,通过有效数据的匹配让自己的营销能力有大幅提升,是提升自身成本抑或降低流量成本,都将会成为各企业思考的问题。
触控科技CEO陈昊芝
以下是陈昊芝演讲实录:
主持人:下面我们进入大会第二个版块,颠覆创新,驱动大资源战略布局。下面有请触控科技CEO陈昊芝先生做主题演讲。
陈昊芝:感谢大家,感谢公司,感谢我们同业,还有各位领导。我们今天其实想讲的主体和上面的标题关联性可能没有那么强,因为厦门是触控非常重要的一个基地。三年前,我们在厦门和游戏负责人王哲希望把引擎作为触控的核心能力,投入我们所有的资源进去,把它变成对行业有推动力的技术创新的产品,一个工具也好。今天触控我们的核心团队都在厦门,是我们非常羡慕的一个环境,面朝大海,春暖花开。
在2014年,我们非常骄傲,非常幸运,COCOS是市场上的热点产品是非常重要的引擎工具之一。刀塔传奇,包括腾讯的三国,还有巨人的征途()最近刚刚上线,包括网易的重要产品,我们都是技术共赢方。但实际上,我们作为一个引擎的提供方,我们在过去的三年里,我们一直希望有好的引擎工具可以让行业提升。大家跟我们的方向是一致的。今天我们也非常欣喜的看到,市场收入最高的产品都是第三方引擎和供应方支持的。2010年到2012年我们提供了一个COCOS,这是一个引擎框架,今天我们把引擎的框架变成了一套工具,在厦门有一家游戏公司,他知名的产品是由我们COCOS进行开发的,是腾讯代理的。
在2015年我们把所有的工具、引擎和框架进行一体化集成。我们已经对国内所有的编辑器,代码的的编译,还有引擎框架全部整合一个COCOS的平台工具。最顶层就是让开发者可以用C++、JAVA、PUSH的环境下,在所有的平台上全平台,全设备,全零件上跑我们自己开发的产品,而且不用重复编译,我们提供解决方案,我们用COCS STUDIO、COCOS CODE IDN,更多的时候是提高工作效率,融合工作流,提升所有的团队。作减法基于一个很重要的部分是流程,团队管理。优化工作流是非常核心的部分。COCOS PLAY,我们希望提供类似于当年页游的模式,在手机游戏不同的设备上不用下载即点即玩,这个是我们的目的。我们今天和腾讯,百度等很多的平台进行这方面的技术合作,也是希望大幅提高今天手游从用户点击到用户激活的转化效率。ANYSDK,在下半年,我们有一个千万级的产品三国杀 ()传奇会进入全部渠道,帮助这个小团队到技术打包,是非常耗费人力的工作流程,同样有助于节约成本,提高效率。后面我们还会提供更多的帮助,比如和第三方,包括像facebook、谷歌等,以及国内的厂商,把他们的服务集成到我们的引擎中,帮助开发者更方便的做测试,进行运营,进行产品优化。
这个是我们一体集成化的界面和启动项目,学习过程中打开事例,包括打开课程,这个是我们的界面。同时我们会整合游戏的编辑,编辑器,包括地图,场景、历史一系列的跟我们研发直接相关的部分。同时,我们希望在3D游戏的编辑上也能够取得重要的进展,这个进展是要所有的同行和我们共同去推动的。因为今天很多团队开发习惯是基于COCOS,如果用我们的解决方案,是很容易让团队过渡到平化的,我们认为UNITY(音)有很好的供应链,我们现在目前非常积极的和第三方公司优化供应链,这个是我们今天看到国内开发者自己制作,基于ipad上的编辑器。
在成都有一家很知名的公司数字天空。刚才我们看到的编辑器的产品,其中很重要的一个部分就是数字天空新的核心产品和COCOS 3D开发的实景图,在厦门我希望跟大家最新描述的在过去三年,在引擎,在框架工具链,在第三方的整合,包括给开发者培训等这些方面我们投入了非常大的精力。我们认为这个事情是对的,但是坚持下来很苦。但我们依然会坚持下去,永远免费,永远开源,因为我们觉得这个对行业是支持,行业提升了我们也是受益者。在引擎之后,我有三个关于游戏市场的理解,在这里跟大家简单描述一下。
第一块,触控在2014年是单机游戏,运营商计费,这个产品市场是最大的,也是无论从流水,还是产品量级最大的供应方。我们在2014年,2015年希望跟大家一起探讨的问题是,经过2012年的成功,运营商计费,2013年IP结合柳岩的成功,结合2014年开心消消乐的成功,互联网社交化,2015年单机互联网,休闲游戏应该是一个什么方向。触控在2015年在单机休闲方面会有几个热词,比如小时代、马达加斯加,我们认为和单机关联度很高的这些IP,我们进行了产品的定制和合作,还有自己的研发。
第二个,运营商在今年会推出一个新的支付方案,过去是以短信计费,今年包月会给单机休闲娱乐市场会带来一个新的计费模式和渠道合作的机会。因为包月模式是在2013年的下半年,《我是MIT》的触控版本上,所有渠道收入是占第二位的。包月的模式,自动续费可以同样带来同样的用户导入会提高20到25%的收入,并且这个收入会持续稳定。
第三个,我们刚刚尝试进行了一个很有意思的产品定制,热血传奇,就是和360合作《奔跑吧兄弟》,粉丝在未来单机市场非常有效的资源,我们在三四月份会公布一款和韩国合作的基于粉丝模式运营的会员权益模式的娱乐游戏。让粉丝冲动消费沉淀成为有效的长期消费,通过正向的权益消费让粉丝跟心爱的偶像投入他们的支持和自己的爱心。单机、休闲、互联网,未来IP包月,包括用户运营越来越重要。
腾讯在微信游戏上发展非常快,而且给行业带来很大的贡献,这一点是非常重要的。在腾讯的数据上,有一个缺失,就是2012年游戏用户只有9千万,2012年仅触控的捕鱼系列就有一千万的用户,2013、2014年对整个市场倒流,对用户的手机游戏用户拉动最有效的是微信游戏,我们跟微信游戏是并存的一个时代。现在目前微信,是一个非常优质的聚集群,但用户的属性是非常明确,和第三方市场是有差异的。我们在这方面有非常明显的感觉,无论是运营,还是数字体系,还是系统,长期渗透,这些模式上都有差异。以这个为基础,我们同样有不同的产品运营和产品设计的空间,这个是我们认为2015年作为网游运营一定要关注的一个地方,不同的平台,不同的环境,用户属性和产品属性的不同。在这个部分,我们非常多的和我们核心研发方CP方进行沟通,这也是这个市场的机会。今天的用户不仅仅在一个个平上进行游戏的体验,腾讯还会继续给行业贡献手游的优质用户,这个是良性的循环。
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