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不死鸟:游戏艺术化热血传奇手机免费脚本-中国政府应该推广单机限制网游
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-04-26 19:23
文/3DM不死鸟 首先应该纠正一个问题-美国,日本这些国家只能是算是游戏强国,虽然凑巧他们国力也很强,但是不能说明太多问题,中国的科技其实也很发达,但是仅限于杂交水稻上,当然,我认为袁隆平对人类的贡献要远超过暴雪,所以从人种智力和国力来说,中国并不弱于其他两个国家,主要是看适合不适合,或者国家政府机构是否重视。这一直是我的一个误区。
当然,这些只是闲话与主题无关,而我们今天讨论的重点在于西方国家的一个决定,也就是西方国家已经正式将电子游戏归为艺术范畴。而我们中国政府部门仍然在极力的贬低单机游戏,推崇网络游戏,甚至把《使命召唤》归到了网络游戏这个分类里,让我们单机玩家感到无比的困惑,希望政府部门能够认真的分析分析这两种游戏形式,究竟哪种是对社会有利的,哪种是对社会有害的,而不是单纯的只看到收入和利益,而放弃了更重要东西。
我觉得网络游戏可以作为一种消遣方式,但不能成为一个国家的游戏主体,他可以存在,但不能过分的宣扬,而且还要适当控制,这只是我个人的看法,我想从五个方面阐述一下我的理由:
社会角度
单机游戏,具备正义感,多数游戏作品(地下城守护者那种另类游戏除外)的主角都是正面的高大形象,多数角色扮演游戏,不管是完成一个任务或者解决一个问题,都有明确的原因和说明,即便你从事的是黑暗阵营,游戏也会明确的告诉你,你做的是一件不好的事情,他会增加你的邪恶度,这样就使人们更好的去分辨对错,郭德纲有句话:“不说敢是高台教化,也是劝人行善”,所以单机游戏,跟电影和曲艺在艺术形式上是比较接近的。大家也可以说《侠盗猎车》这种游戏容易引导犯罪,但是我觉得,不能以偏概全。
GTA4
我们再看看网络游戏,虽然我接触的网络游戏不多,但是也算有一些了解,而且也读过一些评论,相对于国外单机大作来说。国产网络游戏基本上可以用粗制滥造来形容,从游戏玩法上讲,只是群体化的一个混战类型,没有正义感,没有好人坏人之分,只有强与弱之分,杀怪的原因也非常不明确,一个玩家可能觉得另一个玩家装备好,就过去吧他砍死,然后抢走他身上的东西,这种强盗逻辑设计充斥这整个网络游戏环境,甚至已经演化成谁的装备好就可以去做任何不好的事情,而装备的代表就是人民币,虽然大部分人能够把虚拟和现实分开,但是仍然使整个价值观逐渐趋于扭曲,产生了大量的社会问题。
情感角度
单机游戏,注重剧情发展,多数游戏都包含大量情感,而且情感通常是跟剧情和文学性挂钩的,一个好的剧情作品,比如《仙剑奇侠传》他的文学艺术价值绝对不亚于《神雕侠侣》这种名作。很多我们接触过的,不管是国产,欧美的,日本的,都会在亲情,友情,爱情等环节上个我们带来深深的感动,它可以使人们情感更丰富,更感性,更具备同情心。
仙剑奇侠传4
网络游戏就不一样了,基本上没有剧情,玩家的目的只有两个,比较,竞争和无止境的去砍杀怪物,完成一些任务,获取一些经验和装备,让自己更强大,然后去杀更多的人获取更好的装备,基本就是在这个圈里循环。他们所表现出来的情感是真实的,没有任何艺术加工的,比如我们经常可以看到再网吧里一些玩家玩这某个网游,嘴里骂这娘,键盘敲这一些枯燥乏味的对话,基本上就是一个大型的网络聊天室,只是主题是游戏罢了。网络游戏最多也就是宣泄的虚拟场所,时间长了只能让人们的情绪更容易波动。
知识获取
单机游戏中充斥这各种知识的获取渠道,战争及策略游戏可以让我们深刻的了解历史,比如《使命召唤》的一些二战题材的游戏,《三国志》可以了解中国历史,让玩家产生学习的兴趣,《中世纪:全面战争》可以让玩家了解欧美历史,战略游戏可以让我们对地理学更熟悉,《文明》这种的策略游戏也可以让体现人类社会的各种文化现象,让大家对人文科学有很深入的了解,在欧美,青少年接触游戏的时间要比中国青少年长的多,所以欧美青少年的知识面更广,求知欲更旺盛,这个就是单机游戏在知识层面上的贡献了。
文明5
而网络游戏的知识展示力度,欧美的我不想做评论,单说国产的,其实对国产的我也没什么可评论的,只是感觉,国产那些网络游戏,开发的时候就没重视过文化底蕴,他们只是生硬的把一个环境套用在这个网络游戏上,让玩家在这个环境里去杀怪砍人刷装备罢了,感觉开发者就从来没有想过,要让玩家在这里游戏里获取到什么,只是让你爽了,你给我钱就行了,好像很邪恶,仿传奇网页游戏,但事实似乎就是如此。
成瘾性
玩游戏为什么会上瘾,有三个原因很重要,第一是好奇心,第二是竞争感,第三是占有欲。
人们的好奇心通常是无法抗拒的,很多实际情况都验证了这一点,而游戏是引发好奇心的制品,玩家总想知道游戏的下一关是什么感觉,自己升级后会有什么不同,增加的新技能是什么样子,多占领一个城池后会触发什么剧情,这种心态难以中断,也就造成了那么多玩家,玩上游戏就很难自控,甚至会连续24小时通关的情绪。
征途
竞争感其实是一种赌博心理,赌会让人上瘾,游戏中有这种特点,尤其是对战类游戏或者体育竞技游戏,格斗类游戏,竞争就是比赛,有比赛的地方就要分输赢,有输赢的地方就会滋生赌性,输的人总想赢回来,赢的人总想赢更多,所以有很多人攻关是屡输屡战,不惜连续几十次挑战,这种心态在《侠盗猎车》里也有所体现。
无私的人有,但是不多,占有欲是人类的一个生理特征,在战略游戏和RPG里表现是很突出的,玩家总想占有更多好的装备和更多城市,来达到自我满足和体会到成就感,于是有很多人昼夜奋战为了攻克一个城池,有很多人为了得到一个好的装备,或者买到一个很贵的装备,不思饮食的拼命去打怪赚取金币,这都是让人欲罢不能的条件。
以上三点是我的看法,可能大家也有不同的想法,但是接下来我想表达的是,就成瘾性来说,单机游戏有,网络游戏更有。简单来说就是,网络游戏全部是为这三点设计的,就好奇心上,网络游戏有打不完的场景,刷不完的装备,就竞争感上,网络游戏更激烈,因为网络游戏是纯粹的人跟人的竞争,单机游戏,你关闭游戏的时候,NPC不会成长,而网络游戏,当你关掉游戏的时候,其他玩家如果在里面继续消磨时间,他们就会成长的比你快,于是你就有了紧张感,甚至无法关掉游戏。占有欲在网游戏中体现的就更深了,为什么有人为了得到《征途》中一些高级武器在一晚上花了十万人民币购买,因为你的占有欲被史玉柱利用了。
单机游戏的可玩性虽然来源于开发性和多结局或者随机触发剧情的方式,但是在单机游戏里单剧情和固定流程的游戏也很多,也就造成了,我们多数玩单机游戏还是跟看电影一样,一遍后就可控了,网络游戏不然,粘性绝对是单机游戏的几百倍。对于青少年的身心健康并没有太多好处。
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