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聚焦中国网络热血传奇官网首页游戏的收费模式及其变迁
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-05 20:19
(发表于2011年《大众软件》6月上) 为什么网络游戏最终取代了单机游戏(至少在国内如此)?网络游戏和单机游戏的区别是什么?这些年来网络游戏发生了什么样的变化?所有这些看似答案不同的问题,实际上都可以用同一条线串联起来,那就是“收费”。网络游戏收费带来的巨额利润更受厂商青睐,因而最终取代了单机游戏;比起单机游戏来,网络游戏更能与盗版对抗,也拥有更广泛和长远的收费空间;多年以来,网络游戏在收费方面的进化比其研发技术更加突飞猛进。自始至终,“收费”都在伴随着网络游戏的成长和发展。
我们没必要说些冠冕堂皇的废话,网络游戏和其他产品没有本质的区别,只要市场存在,只要厂商存在,追逐利润就是一种再正常不过的行为。从前我们计算单机游戏的利润很简单,了解一下发行量、价格,再计算一下成本,利润就能算出个大概齐。而网络游戏则不那么容易估算利润,你很难确切了解一款网络游戏的真正用户数量,更不要说活跃用户数、付费比例、ARPU值。不过大多数人至少信奉一个道理,那就是注册用户越多的产品就越赚钱。可惜,这“公理”现在也不那么靠得住了。我们能看到一些用户数量众多的网络游戏或SNS社区,例如《三国杀OL》和开心网,但很难找到它们的直接收费点。这就让我们想起一句老话:不赚钱的繁荣都是假繁荣。当然,这并不是说它们就是失败的项目,因为我们无法将资本运作所获得的收入计算在内。
《机战》不走寻常路,游戏道具免费送,开启真免费时代。让我们回到网络游戏的收费问题上,多年来,网游收费经历了“免费-收费-‘免费’”的螺旋式历程。在具体的模式上就是“时长卡-包月(年/季/日)-道具”收费。如此花样百出的收费方法,完全是针对更为花样百出的用户人群。有人为这些网游厂商的衣食父母进行了细致的分类:
主动付费型用户
核心型付费用户:对于任何消费商品、消费活动悉数参与,从不衡量支出的金额和收到的回报是否成正比。对于此类用户来说,满足他们内心需求的已经不仅仅是类似“虚荣心”、“优越感”这些方面,他们更加追求的是花钱这一过程带给他们的喜感。
活跃型付费用户:对于任何消费也都持有很高的热情,但苦于经济实力有限,所以当支出需求大于支付能力的时候,他们还是会对消费后的回报进行性价比的衡量。一旦他们的某次消费收到的回报超出了他们预期的性价比,他们会从心理上有极大的满足感。
围观型付费用户:这类用户是典型的围观类用户,因为缺少支付能力,所以仅仅是对游戏中的高端道具或高端营销活动表示出兴趣,而不去参与。对于小额度支付要求的抽奖活动以及折扣类活动的关注度相对更高,一旦有可支付的金钱时一定会优先在这类活动中投入。
诱导付费型用户
理智型付费用户:他们并不是狂热的消费者,但只要有可以让他们心动的支付理由,他们还是会投入大量资金在游戏中。对于官方的营销宣传他们会反复琢磨推敲,确认是可以获得很好的回报或可以满足他们心理需求的活动后,他们才会去参与。
非活跃型付费用户:精打细算的一类用户,想要让他们掏钱,不仅仅是要引发他们的消费兴趣,更重要的是不可以越过他们的支付上限。一旦超过他们可支付的上限,他们会表现出漠不关心甚至抵触。滥情型的促销折扣也不是这类用户的关注点,他们需要每一次消费都是精品。
游离型付费用户:他们会在在长期游戏中,偶尔产生一两次的消费行为,但这种消费行为并非经过他们深思熟虑的,而是在机缘巧合的某个广告语的诱惑下或是在某些和强烈的需求刺激下产生的。消费对于他们来说是一个很疏远的概念,既不排斥,也不热衷。
抵制付费型用户
可挖掘型付费用户:此类用户主观上对游戏付费这一现象并不支持,所以大多数老旧陈词的营销活动是很难打动他们的。如果想让这类用户乖乖掏钱,首先是和他们在价值观上产生共鸣,如果他们真的认可某个道具的价值了,他们还是可能进行消费的。
待转换型非付费用户:通常情况下这类用户在任何游戏中都不会去进行消费行为,他们并不是对游戏内的商品不感兴趣,而是认为为游戏花钱是不值得的事情。除非他们对某个游戏产生了很深的感情时,他们才会考虑进行一定的付费。
固执型非付费用户:本身就不具备消费能力的同时,他们对游戏内消费还有很强的抵触心理,就好像吃不到葡萄说葡萄酸一样的道理,这类用户通常不仅会对游戏消费表示毫无兴趣,甚至会对官方的一些营销类活动表示很大的抗议。引导这类用户在游戏中进行消费行为所需要的成本会相当高,往往得不偿失。(笔者大概就属于这一型)
不要以为上述这些经验得来容易,这是无数厂商经过长时间的调查、尝试、竞争、淘汰总结出来的。在他们得知这些宝贵的经验之前经历了一个漫长而痛苦的过程。网络游戏在诞生之初并没有明确的定位,由于网络环境还不成熟,收费也只是想想而已。大约在十几年前,国内少数能够上网的人都沉迷于MUD之中,那时一种免费的网络纯文字游戏,虽然它如同三叶虫一般简陋,但也已经让人感受到网络游戏的无穷魅力。《网络创世纪》(UO)作为第一款成功的图形网络游戏,在西方掀起了真正的网游风潮。只可惜UO红遍西方的年代,国内的网络环境及游戏行业环境还不足以支撑它的运转。因此,UO最初是以私服的模式进入中国,国内私服糟糕的服务和不靠谱的收费最终葬送了UO,这是笔者至今都遗憾的一件事。
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