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为什么腾讯游戏发行的手类似传奇的单机游戏游越来越少,而网易游戏的越来越多?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-07 04:22
川北在线核心提示:从2014年、2015年再到目前的2016年,腾讯游戏发行的手游产品不增反减,相反,网易游戏发行的手游产品却越来越多。两者的发行节奏和策略的转变在一定程度上能看出手游巨头之争的一点端倪。 网易游戏发行的手游从10款到80多款,腾讯游戏则大幅缩减至38款 2014年,网易游
从2014年、2015年再到目前的2016年,腾讯游戏发行的手游产品不增反减,相反,网易游戏发行的手游产品却越来越多。两者的发行节奏和策略的转变在一定程度上能看出手游巨头之争的一点端倪。
网易游戏发行的手游从10款到80多款,腾讯游戏则大幅缩减至38款
2014年,网易游戏共推出了10款手游;2015年,这一数字骤然变成了80多款,网易手游可谓在2015年实现了大爆发。发行节奏加快、产品类型多样化、细分领域布局,这是网易游戏2015年最大的变化,也正是这样的变化,让网易一举拿下并稳坐国内手游厂商第二的位置。
在网易游戏的官网上不难看到,截至今日,网易大力推行的手游已经多达94款,从MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度游戏,到跑酷、解谜等休闲益智类游戏均有所涉及。从收入上看,网易在线游戏的净收入,2015年为173.14亿元人民币,热血传奇网页版,2014年为92.66亿元人民币,同比增长86.9%,增速相当惊人。网易在手游上的布局越来越广,产品数量的增速也在不断加快。
反观国内第一大手游厂商腾讯,则似乎在一条相反的道路。2015年Q1腾讯曾在年度发布会上发布了60款精品手游的计划,然而纵观2015年全年,腾讯实际正式上线的重点产品只有38款。产品数量的大幅缩减实则与腾讯在2015年的策略调整有关,2015年7月底,腾讯在其平台两周年时提出“不追求数而追求质”的计划,由原本每月3—4款,变成了每月1—2款。
在手游领域都已经取得较大成功的这两家巨头,基于自身的基因和处境,在后期更显现出两者在手游上布局和战略的差异化。而面对为何腾讯游戏发行的产品越来越少,而网易的越来越多这个问题。
腾讯需要头部产品拉动营收,而网易需要大量产品扩充用户
从营收需求和结构上也能看出腾讯网易两者在产品布局上的不同,现阶段腾讯更看重产品的营收,而网易更看重用户的获取。根据财报,2015年腾讯手游收入达到213亿,占据国内手游市场总量的40%以上。纵观全年AppStore畅销榜,冠军之位基本由网易的《梦幻西游》手游垄断,但依靠《热血传奇》、《火影忍者》、《全民飞机大战》、《拳皇98OL》、《穿越火线》、《王者荣耀》等多款大作的成功,腾讯还是占据了国内手游市场的半壁江山。手游收入的马太效应越来越明显,有数据显示,2015年1月,国内畅销榜前十游戏的收入拿下了35%的市场份额,而到了2015年11月,这个数据提升至49%。未来手游产品流水集中度将更高,头部产品占据的市场份额将更多,而截至今天,前10中已经有6款游戏是腾讯的。因此对于腾讯来说,布局好头部产品将更有优势,而不需要依靠大量的产品来支撑。
再来看网易在游戏上的收入,根据财报,其在线游戏(包括端游和手游)2014年净收入为92.66亿人民币,2015年净收入为173.14亿人民币。显然,在营收上,网易尽管在2015年实现爆发式增长,且跃居国内第二,但离第一位的腾讯仍有不少差距,这就要求网易避重就轻,继续拓展产品布局。从营收结构来看,网易有如《梦幻西游》、《大话西游》等拳头产品的支撑,因此更愿意花精力和试错成本在产品的多线布局上,从玩家的需求出发,推出更多产品,布局细分市场,而终极目的,是在沉淀更多的玩家。
腾讯的渠道基因:不苛求发行数量;网易的产品基因:产品不可抛
在手游上,腾讯发家靠的是渠道,微信、手Q和应用宝三大游戏平台形成的舰队至今丝毫找不到对手。尽管腾讯有不少手游在营收上都交出佳绩,但产品本身并不是腾讯的强项,相反其渠道基因非常突出,而这正是其发行产品越来越少的又一原因。
实际上,结合腾讯一直以来的发行状况不难看出,前两年腾讯的主要策略是以获取用户为主,因为彼时的渠道占有很大优势,腾讯主要推出的是一些自己发行的休闲益智类游戏,旧能地通过自身发行的游戏满足更多玩家的需求。而到了2015年初,腾讯在渠道方面更加开放,其平台上第三方合作的手游数量越来越多,在与近50家公司达成合作后,腾讯在渠道上已经不再那么“封闭”。腾讯渠道上的开放导致了其在发行领域不再苛求于产品数量,因为平台上的游戏数量和类型足够多,不需要自己发行过多的产品。相反,现阶段专注于少量精品,对提升腾讯的整体品牌大有裨益。
然而,这种策略对具有浓厚产品基因的网易来说则非常不适用。网易在分发渠道上可谓捉襟见肘,但其不管是自研的还是代理的产品都一直为人称道,因此产品是网易所不可抛弃的。在此前的《网易为什么不做手游分发渠道?》的文章中就有提过,大量拥有用户的APP异军突起并涉足手游分发之后,渠道早已不仅仅指传统的第三方应用商店,而是能汇集用户和流量的都能成为渠道,当然产品本身也不例外。所以加大产品投入,形成产品矩阵可以说是网易现阶段的不二选择。笔者认为,未来网易不仅是手游产品的数量会持续增长,其覆盖的品类也会不断拓宽,用“网易游戏”品牌下的产品群体概念来抵消个体游戏所面临的生命周期等尴尬的问题。
腾讯布局更泛,网易更专注于游戏
腾讯的产品越来越少,而网易产品越来越多,其中的一个重要原因是腾讯的布局更泛,而网易的布局更专。据笔者了解,腾讯在VR、电竞、影业泛娱乐、手游全球化、游戏投资甚至动漫、文学、影视等领域都有不少的布局,而这些布局也正逐渐形成效应。精力和资源的分散也使得腾讯在手游产品的发行上有所“怠慢”,而是往更大局的方向发展。
以“游戏热爱者”著称的网易则更加专注游戏领域,回归“实业逻辑”,这也与网易一直以来带给行业的感觉相符。网易游戏旗下尽管有不少工作室,但基本围绕游戏研发发行运转,深耕游戏研发发行。雷火工作室、盘古工作室、梦幻工作室、大话工作室、倚天工作室、香格里拉工作室、飞飞工作室、G工作室等约20个工作室,以及其他不少项目组,均潜心游戏研发发行,因此网易未来在手游产品的数量上将会越来越多。
结语
腾讯是完成产业链布局后开始聚焦,网易则是依靠产品逐步开疆拓土,这是两种策略,基于自身基因和现状所做出的两种不同的策略。而未来手游行业冠亚军之间,是逐步逼近还是差距拉大,我们拭目以待。
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