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《隐龙传》:用网页热血传奇官网虚幻4引擎做的单机动作游戏
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-03 12:30
今年ChinaJoy的展会上,我在制作人张翰荣的引导下来到Nvidia的展台。展台里有两台PC机,供玩家试玩一款国产3D动作游戏,它叫《隐龙传》。刚上手试玩没多久我便脱口而出,“这画面比国内某个著名游戏的画面要好多了”。身旁的游戏策划黄炜笑着说:“你这不是在侮辱我们吗?” 《隐龙传》是一款由”虚幻4″引擎打造的国产3D横版动作游戏——有8个主线关卡,20小时的游戏时长,不久之后它还要登陆国行主机平台——然而,这个项目的诞生,却是缘于一款不怎么顺利的手游作品。 2011年年底,张翰荣从深圳一家做非智能机游戏的公司离职了。在接触到iPhone等智能手机后,他认为或许在智能手机市场会有更大的机会。拿着自己的积蓄和家人的钱,25岁的张翰荣创建了自己首个游戏工作室Gamewings Studio。 wings取音他名字中的“荣”,这个以他名字命名的工作室,完全按照张翰荣自己的想法来做游戏。当时移动游戏还没怎么出现在App Store的畅销榜上,苹果商店里能见到的大都是《三国塔防:魏传》《摩尔庄园》之类的和今天的手游相比更为轻度的游戏,张翰荣决定制作一款完全创新玩法的全3D手游《Bumpy Legend》。
当时张翰荣将自己视为独立开发者,并笃信做独立游戏就不应该抱着赚钱的想法,他告诉触乐:“我了解过美国独立游戏生态,他们一般就一两个人去做,比如《Super Meat Boy》,其实他们是完全没有生活压力,游戏就是自己爱好和信仰。日本独立游戏人Zun就说,一款独立游戏在它完成的时刻就已经成功了,不要再奢求太多。”
《Bumpy Legend》面向海外市场,游戏内容更像是一款掌机游戏,而不像当时市面上常规的手游。它有着完整的世界观和长达20多分钟的过场剧情,代入感比较强。游戏也有自己独特的玩法,玩家要控制主角Alex的改装车与敌人作战,通过虚拟摇杆操作汽车,能够直接碰撞敌人,后期玩家还能用火焰、陷阱、毒气等技能攻击敌人。
《Bumpy Legend》使用Unity 3.5引擎制作全3D场景和碰撞交互,那时团队花了很多时间去模拟汽车碰撞的真实物理效果,费了很大的力气。而为了完成这款游戏的研发,开发人员的规模也从原来的3人一度增加到10人,项目管理逐渐失去控制,导致游戏开销接近200万元人民币——但这还只是隐形的危机。
《Bumpy Legend》的宣传视频
游戏终归要经受市场检验,经过两年多时间研发的《Bumpy Legend》于2013年12月开始在加拿大、新西兰等地区的苹果商店进行测试。张翰荣在Facebook的加拿大区购买了500人次下载的CPA效果广告,每位用户的购买成本是3美元,这里又花费了1500美元的市场费用。虽然这次500个用户的推广又让下载游戏的玩家发展到2000多人,但游戏因为ARPU太低,花出去的钱完全不能收回来。张翰荣拿着数据给发行商看,却没有哪家公司敢贸然接受。
2014年3月,《Bumpy Legend》更新了最后一个联机版本。之后,张翰荣的开发者账号也因为长久没续费而被休眠了,游戏也不再维护。直到我问起,他才再次打开这款游戏,但因为AWS服务器没有续费,服务器已经连接不上。
看着过去的游戏,张翰荣感慨道:“现在看回两年前做的游戏,画面真烂。”但这游戏放在当时,却是手机平台上很少见的以画面见长的游戏。
■ 柳暗花明在《Bumpy Legend》处处碰壁的状况下,张翰荣开始酝酿着新想法。机缘巧合,他遇到了当时刚刚成立极客帮天使投资的蒋涛,由于蒋涛本身不懂游戏,他又把张引荐给合伙人王峰——也就是蓝港互动的总裁。张翰荣说,当王峰试玩了《Bumpy Legend》后,问张翰荣:“为什么你不去做一款主机游戏?”
游戏中主角的设定
这一问打开了张翰荣的思路。可能是太过专注,张翰荣甚至想都没有想过这个问题,他不知道国内主机游戏已经解禁。反而两年时间过去,曾经没多少竞争压力的国内手游市场已经变化万千,市场被腾讯、网易这样的大厂占据,留给小团队的机会不多了。反观主机游戏领域,没有多少竞争,已经进入中国市场的微软和索尼都在为缺乏本土游戏内容而着急。
厌恶国内手游山寨换皮风气的张翰荣这次决定放手一搏。不过,他还是要做一款独特的游戏,但这次会优先考虑市场环境。经过一番讨论,他们决定做一款动作类的游戏。但动作类的游戏流派很多,开始团队想法还很混乱,究竟要做成像《街霸》系列那样出招节奏比较慢、但招式搭配非常硬核的游戏;还是做成像《出击飞龙》(Strider)这种节奏非常快,但出招比较简单的游戏?一时没有头绪。
比较写实的技能效果
经过反复思考和讨论后,开发团队想要将这款游戏和传统武侠中的轻功相结合,能以“空中连招”作为游戏的卖点。计划中《隐龙传》会是一款横版3D动作游戏,核心战斗系统主要以“连招”的方式表现,再配合主角瞬闪、铁钩等技能配合打出花样的连招。
和之前蒙头做游戏不同,在游戏有了可以试玩的Demo后,张翰荣主动把游戏拿给玩家去试玩,听取玩家的反馈。经历了一次失败后,二次创业的张翰荣这次更稳健了,他从现今PS4的掌门人Mark Cerny的“赛氏方法论”中得到启发:“在一部完整的游戏作品制作之前,游戏开发者应该优先完成他认为这部最吸引人的一个部分,将其做成一个试玩版,拿给玩家测试,通过反复的询问意见,继续完善这部作品。相反地,如果连这个开发者认为最有趣的部分仍得不到玩家的肯定,那么这部作品就不必继续花费更多的精力开发下去了。”
拿着唯一可玩的一个关卡,《隐龙传》参加了中国独立游戏嘉年华,现场一些试玩过的玩家反映游戏的连招接得有些迟缓。张翰荣的团队很快就做出反应。当即修改了相关参数,以便游戏在ChinaJoy展台上有更好的体验。
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