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《黑夜传说》李泽辉网游单机版:由偏单机元素引申的ARPG体验
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-03-03 12:35
自2013年的卡牌大潮过后,无论是2D横版ARPG还是3D ARPG,单就ARPG这个品类来说,在国内移动游戏领域已经多如牛毛。然而即使是在这种大背景之下,深圳首游互动的制作人李泽辉仍然带着他的《黑夜传说》毅然杀进了这块竞争激烈的市场,到底是什么原因让李泽辉决定做一款ARPG产品到一块红海中厮杀呢?本期制作人说,手游龙虎豹对话《黑夜传说》制作人李泽辉,为读者们讲述一款3D ARPG手游背后的故事。 为保证不影响制作人愿意表达,网页游戏热血传奇,本文采取QA形式,对话内容整理如下: 龙虎豹:其实业内一直说,2014年是ARPG年,今年也由很多人手里攥着ARPG产品,但至今都没有一款产品大成,那么在您看来,ARPG这个类型的市场空间有多大? 李泽辉:我觉得在回答这个问题之前,我觉得我可以回顾一下从端游到页游再到手游这个历程。因为我是从端游开始做,04年入行,大学毕业就开始做端游。 2000年的时候我们首先是引入阶段,后来04、05年的时候出来一些自研产品,比如《征途》或者是《天龙八部》等等,这在在06、07年达到了一个顶峰。那其实我觉得就是端游走的一个历程是从引入再到一个比较简单的自研,再到经营化,再到一些走细分路径的经营化。这条路基本诠释了页游和手游后期的阶段。 页游的话,差不多是从韩国引入,比如说最早的《天空战记》还是不错的。然后是页游的细分市场,以及后来大家把页游市场基本瓜分的差不多。 手游这一块的话,《黑夜传说》这个产品在13年年底我就打算开始做。我个人比较擅长RPG、MMO或者是强PK国战这种类型的产品,之前也是一直做这一块。到现在为止,我觉得ARPG或者MMO或者是现在的这种偏弱交互的国战类游戏基本上会是游戏的一个顶峰。当然这个顶峰的阶段会分不同的用户去细分,将来我们有可能细分为几种类型,第一种类型是偏喜欢战斗类的,喜欢国战类的,还有可能它像《新征途》,或者马上要出的很多偏国战类游戏的MMO类,大概这是一个细分市场。 ARPG这一块的话它是偏开房间,像之前的《永恒战士》或者国外的一些大作,他们注重的是动作这一块。动作这一块能勾起用户对于一些早期单机游戏的情结,比如说《猎天使魔女》《战神》等等,所以说这种ARPG类型的话它更偏单机一些。在单机状况下,它会玩的很好,但是交互是一个短板,交互是需要我们用一些玩法来弥补这方面的不足。 《黑夜传说》针对于交互,设计了很多弱交互的玩法,比如说PvPAI,或者是说实时1v1PK,还有3v3,还有就是军团战、资源战、领地战等等,当然这些全部都穿插着打AI和打真人,就是让用户就是在体验整个观察的过程中,体验整个游戏的过程中,不会太疲惫,也不会觉得无聊。 龙虎豹:在《黑夜传说》开发过程中,或者说ARPG手游中,您认为需要注意的点或者最核心的部分是什么? 李泽辉:我觉得所有的游戏的研发都像造车一样,造一辆汽车首先要有发动机。那OK就是说,现在很多公司是做MMO也好,还是做其他类型的游戏也好,在发动机还没有做好的时候,他就把很多周边的东西铺开了,所以我觉得《黑夜传说》整个核心玩法是非常重要的,我们大约用了6到8个月的时间来打磨核心玩法。 战斗这一块的话是最大特色,我们做了一些细腻的东西在里面,有些喜欢玩动作游戏的用户有可能会发觉到,我们所有职业的战斗,战士总共分了六段,前三段是触发的技能是一段技能,后三段的话触发的是二段技能。二段技能在放出去之后它的收招动作这块是需要很多去研究和推敲的,因为整个战斗体系是我们花了很多时间和精力一起打造完成的。无论是法师职业也好,还是刺客职业也好,还是战士职业也好,它都包含两个个战斗类型。 普遍攻击的三段衔接技能的时候它中间需要一个过程,动作这一块会比较突兀,会让人觉得,比如说,我三段的时候有可能刀在某个位置,那怎么来收刀,收刀过程能不能让用户感觉到这个动作是比较平滑的,所以我们在这一块也做了很多的功夫,包括在浮空连斩的时候它有一个技能触发,触发以后腾空,在空中的话它是有高度视野的,比如说一段是3米,二段是5米,三段是8米,最早的顶我们是8米,如果超过8米的话有可能我们的场景就穿帮了,所以说我们顶是8米。这一块也是借鉴一些《猎天使魔女》,或者是《鬼泣》这方面的一些单机方面的经验,来设计这套战斗。 龙虎豹:所有动作游戏大家都追求是像您说的打击时的快乐,无论ARPG也好ACT也好。其实跟很多人聊,都聊到一个词大家都避不开,而且都会拿这个做一个卖弄,就是打击感,那这个在《黑夜传说》上这个打击感怎么体现的,我们从哪几个角度强化这个用户这种感受? 李泽辉:普遍来说,MMO基本上是砍过去加特效加动作,然后产生伤害,怪物的话没有太多的受击的动作。其实这一块我们更想的是用视觉,用很多的视觉包括声音去表现,能让用户得到一个反馈,这个反馈是很主要的。 拿《黑夜传说》举例,我们砍到怪身上的时候你会有一种力量,你仔细看的话在接触的一瞬间你会觉得像一个钝物砍上去,它会有一帧停顿,这一帧很关键的,这一顿砍下去的时候会有一种力量的感觉。那砍到地上,战士拔刀的时候或者拔斧头的时候,它会有一种力量感。 所以说,无论是动作类游戏也好或者是MMO游戏也好,其实动作类游戏偏的就是更多的视觉上表现。我们还在AI这一块做了文章,其实我们主要是从几个方向来做的,刚才我只是举一个例子,从视觉表现上还有从动作的细腻的表现上,还有就是从AI上:怪物的AI它有分很多种,比如说有胆小的,我们玩魔兽世界都会有一种发现有胆小的,有勇猛的,还有一些是那种比较是聪明的,它会叫自己的怪物过来帮忙,还会有一些是我们的主角会有一个限制,就是在这个主角中心范围3米的范围之内,不允许出现5个怪物,7米的范围之内不允许出现10个。这样一来,怪物它会根据自己的血量赋予它的一个AI来走动位置,然后释放技能,或者释放动作。 龙虎豹:其实除了打击感之外,数值也是很难避开的一个东西,而且在动作游戏中它的度很需要拿捏,很多玩家可能通过自己的操作弱化数值的作用,在这个操作和数值之间这种取舍或者平衡应该怎么去掌握,然后在《黑夜传说》里面是怎么体现的? 李泽辉:其实这块的话您讲到一个很关键的一个点,因为每个人操作水平都不一样。
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