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端游MMORPG已热血传奇手机版脚本陷困局 手游也很危险?
作者:热血传奇网页版 来源:http://www.softpl.com 时间:2016-05-17 07:53
对于仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?
颓势:三次冲击
端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。
在线游戏行业伊始,也是学术氛围最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。
老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《网金》再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。
再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“游戏百科全书模式”以及《梦幻西游》独有的回合制模式、《魔兽世界》的“副本+战场模式”等等。
伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。
但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。
而按照经典的“游戏生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。
2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。
随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:
《天涯明月刀ol》;网易的《龙剑》;畅游的次世代GAME+;完美的《笑傲江湖》、《射雕ZERO》;蜗牛的《九阴真经》等
然而,2011年正式公测的《英雄联盟》及竞技类游戏的兴起,我个人认为是:第二次冲击。其中,最有代表性的,轻度、单局竞技、海量活跃的《英雄联盟》。而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。
手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。事实上,《剑灵》之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。
但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。《天涯明月刀ol》研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了”而实际上,却是“深海”。
面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单。
困局:端游MMORPG的结构性问题
回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题”是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅”、“核心用户口碑挂帅”《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。
那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?
一、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。
端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。
第一代的MMORPG用户,已经老了。
因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。
《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。
新一代的MMORPG用户,变化巨大。
体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落;
娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”;
用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”;
对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱;
对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强。
对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。
二、审美疲劳VS叶公好龙。
如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式等,并无“新的神作拯救世界”。
端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界。
在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。
我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。
而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。
这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。
三、公平的困局。
而“公平的准则”则是另一个困局。
MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑“打钱工作室”、“线下交易”、“外挂”等。MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。
而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。
我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革。
“免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。
公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。
“成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。
大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。
于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢—躺着我也要赢。
要黑钱?不玩!
太耗时?不玩!
追不上?不玩!
差距大?不玩!
打不过?不玩!
组队难?不玩!
事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。
四、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。
持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过;
沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间;
强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩;
对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满;
日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊;
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